暗黑心理测试d分(暗黑人格测试(心理学家定义暗黑三角人格))

本文目录

  1. 情商的测试题是什么
  2. 暗黑人格测试(心理学家定义暗黑三角人格)
  3. 暗黑3究竟有何可玩性

一、情商的测试题是什么

你是高情商的精英吗?——国际标准情商测试题

这是一组欧洲流行的测试题,可口可乐公司、麦当劳公司、诺基亚分司等世界500强众多企业,曾以此为员工EQ测试的模板。帮助员工了解自己的EQ状况。共33题,测试时间25分钟,最大EQ为174分。如果你已经准备就绪,请开始计时。

第1~9题:请从下面的问题中,选择一个和自己最切合的答案。

1.我有能力克服各种困难:________

2.如果我能到一个新的环境,我要把生活安排得:________

A、和从前相仿 B、不一定 C、和从前不一样

3.一生中,我觉得自已能达到我所预想的目标:________

4.不知为什么,有些人总是回避或冷淡我:________

5.在大街上,我常常避开我不愿打招呼的人:________

A、从未如此 B、偶尔如此 C、有时如此

6.当我集中精力工作时,假使有人在旁边高谈阔论:________

A、我仍能专心工作 B、介于A、C之间 C、我不能专心且感到愤怒

7.我不论到什么地方,都能清楚地辨别方向:________

8.我热爱所学的专业和所从事的工作:________

9.气候的变化不会影响我的情绪:________

A、是的 B、介于A、C之间 C、不是的

第10~16题:请如实选答下列问题,将答案填入右边横线处。

10.我从不因流言蜚语而生气:________

A、是的 B、介于A、C之间 C、不是的

11.我善于控制自己的面部表情:________

12.在就寝时,我常常:________

A、极易入睡 B、介于A、C之间 C、不易入睡

13.有人侵扰我时,我:________

A、不露声色 B、介于A、C之间 C、大声抗议,以泄己愤

14.在和人争辨或工作出现失误后,我常常感到震颤,精疲力竭,而不能继续安心工作:______

A、不是的 B、介于A、C之间 C、是的

15.我常常被一些无谓的小事困扰:________

A、不是的 B、介于A、C之间 C、是的

16.我宁愿住在僻静的郊区,也不愿住在嘈杂的市区:________

第17~25题:在下面问题中,每一题请选择一个和自己最切合的答案。

17.我被朋友、同事起过绰号、挖苦过:________

A、从来没有 B、偶尔有过 C、这是常有的事

18.有一种食物使我吃后呕吐:________

19.除去看见的世界外,我的心中没有另外的世界:________

20.我会想到若干年后有什么使自己极为不安的事:________

A、从来没有想过 B、偶尔想到过 C、经常想到

21.我常常觉得自己的家庭对自己不好,但是我又确切地知道他们的确对我好:________

22.每天我一回家就立刻把门关上:________

23.我坐在小房间里把门关上,但我仍觉得心里不安:________

24.当一件事需要我作决定时,我常觉得很难:________

25.我常常用抛硬币、翻纸、抽签之类的游戏来预测凶吉:________

第26~29题:下面各题,请按实际情况如实回答,仅须回答“是”或“否”即可,在你选择的答案下打“√”。

26.为了工作我早出晚归,早晨起床我常常感到疲惫不堪:

27.在某种心境下,我会因为困惑陷入空想,将工作搁置下来:

28.我的神经脆弱,稍有刺激就会使我战栗:

第30~33题:本组测试共4题,每题有5种答案,请选择与自己最切合的答案,在你选择的答案下打“√”。

从不几乎不一半时间大多数时间总是

30.工作中我愿意挑战艰巨的任务。 1 2 3 4 5

31.我常发现别人好的意愿。 1 2 3 4 5

32.能听取不同的意见,包括对自己的批评。 1 2 3 4 5

33.我时常勉励自己,对未来充满希望。 1 2 3 4 5

计分时请按照记分标准,先算出各部分得分,最后将几部分得分相加,得到的那一分值即为你的最终得分。

第1~9题,每回答一个A得6分,回答一个B得3分,回答一个C得0分。计____分。

第10~16题,每回答一个A得5分,回答一个B得2分,回答一个C得0分。计___分。

第17~25题,每回答一个A得5分,回答一个B得2分,回答一个C得0分。计___分。

第26~29题,每回答一个“是”得0分,回答一个“否”得5分。计______分。

第30~33题,从左至右分数分别为1分、2分、3分、4分、5分。计______分。

二、暗黑人格测试(心理学家定义暗黑三角人格)

假如你公司里一个平平无奇的同事,有一天TA做的方案被老板表扬了,并且老板还顺带批评了一下你,说你的方案不够用心,总出问题。

这个时候,你心里会怎么想呢?你会不会立马觉得:老板真是有眼无珠,竟然欣赏不了我的才华!

或者是在脑海中快速地回忆,这位同事平时工作里出现的各种纰漏,然后趁机向老板告发?又或是愤愤不平,心里暗暗想着,自己总有一天会踩到老板头上,让他好看!

如果你会这么想,可能是你人格中的“黑暗三角”起作用了......

黑暗三角是心理学家Delroy Paulhus和Kevin Williams在2002年提出的。它说的是:自恋、心理变态、马基雅维利主义,这三种人格特质构成了人性中的“黑暗三角”。

马基雅维利主义的特点是:认为成功的关键在于操纵和利用他人,为达目的不讲道德不讲原则,同时认为人都是自私自利的,不相信人性的真诚和美好。

自恋指的就是自负、特有优越感、总觉得自己高人一等、应该享受普通人享受不到的特权。

心理变态可以说是黑暗三角中最可怕的一角,它的特点是:高度冲动,追求刺激,同时缺乏共情心。

说通俗点就是,无法感受到别人的感受,就算看到别人满脸痛苦,心里也没有感觉。

心理学研究发现,这三个特质彼此之间存在正相关的联系。另外,它们虽然各有差异,但却拥有一些共同的特征,比如说都存在不同程度的情感淡漠、都对他人具有一定的攻击性。

这里要强调一下,“黑暗三角”人格理论研究的并不是极端的心理异常(比如连环杀人犯),换句话说,黑暗三角存在于我们每个人身上。

我们每个人都或多或少有点自恋、有点心理变态、有点马基雅维利主义,只不过是程度的高低罢了。

这是一套由心理学家开发的12道题的问卷,名为Dirty Dozen。

规则是这样的:对于以下陈述,非常不同意选1,比较不同意选2,有点不同意选3,中立选4,有点同意选5,比较同意选6,非常同意选7。

1.我倾向于通过操纵别人,来达成自己的目的。

4.我不太关心自己的行为是否符合道德。

5.我曾经通过欺诈或撒谎,来达成自己的目的。

6.我比较冷漠,对他人感受漠不关心。

7.我曾经通过恭维他人,来达成自己的目的。

9.我倾向于认为人皆自私,我对人性充满怀疑。

10.我会利用他人来达成自己的目的。

分数的计算非常简单,只要把每道题的答案全部加起来得出一个总数就行。

一项研究显示,参与者的平均分数在36分左右,大部分人都在33-39分之间,如果分数超过45分,就可以算是……非常暗黑了。

另外,这套问卷除了计算总分之外,还可以分别计算三个项目的得分,每个项目四道题——自恋是第112题;心理变态是第9题;马基雅维利主义是第10题。

让心理学家很感兴趣的一个问题就是:那些在“黑暗三角”测试中拿了高分的人,在平时的生活中究竟有哪些特点呢?

首先是交配行为(mating behavior)。

研究发现,暗黑分数高的人,更倾向于采取短期交配策略;此外,他们更容易出轨、也更容易去搞别人的对象

其中,心理变态者会更冲动、更具有侵略性;而马基雅维利主义者会更克制、更有策略地去维系一段关系。

而在大量的相关研究中,男性的暗黑三角得分总是高于女性。(咦?为什么要在这里提这个……)

其次以在校表现为例,黑暗分数高的人更容易为了取得好成绩而走捷径。

心理变态者容易考试作弊、抄别人的卷子;而马基雅维利主义者更容易剽窃文章。因为抄卷子是发生在一瞬间的事情,而剽窃文章则需要一定的计划性和自控力。

那么,人格暗黑程度这是天生遗传的还是后天塑造的?

心理学家认为:自恋、心理变态、马基雅维利主义,这三者都有大量的遗传因素,其中只有马基雅维利主义同时兼有大量的后天因素,它可以被人生经历所塑造。

目前的研究表明,11-17岁的青少年就已经可以展现出明显的黑暗三角人格特点了。

生活中任何疑惑的,需要科学解答的问题

三、暗黑3究竟有何可玩性

这帮设计人员的游戏理念跑偏了。换几次总监,也都没找准暗黑类ARPG游戏的游戏精髓。

答案:1、角色成长复杂度(即RPG——角色扮演游戏的重心,培养角色,要以复杂数据及有深度的成长系统来撑起培养角色的精力投入,有投入了才能培养出感情);2、MF(随机掉落,俗称的刷装备,在这随机掉落中寻找一种类dubo的快感)

可看看D3怎么做的吧,为了追求所谓的易上手,要搞什么直观面板,搞一个DPS、EHP的汇总面板。可至今几次游戏改革后,那破DPS、EHP面板还是只有参考价值而没做到真正的直观了。原本D2是选了什么技能,显示什么技能的DPS就是很好的方式,非要在D3里改成显示一个DPS面板数值,表面上好像直观了,但实际上太多的东西都反映不出来了(技能元素类型加成、技能伤害加成等诸多词缀的效果无法体现),诸如“一个黄装一身的百万dps打不过T1,而套装一身70万dps的轻松搞T5”之类的情况频繁出现,这明显是理念不清、设计思路混乱,而导致的搬石头砸自己脚。

再看那装备系统,早期的D3(2.0版本之前)设计师严重失误,设计了号称“玩家永不能装备毕业”(一代总监J胖原话)的渣掉落和渣随机的装备系统,好像他们能一劳永逸不用更新游戏了一样,然而玩家mf起来非常痛苦,几个月刷不出一件能看的东西,全是垃圾货色白刷了,最终都不买账。而后期的D3(2.1版本之后)却是矫枉过正,让掉落率太高了,玩家毕业期到来太快,很快地失去了游戏目标——虽然设计了大秘境来给玩家提供后期游戏挑战项目,但离开了mf这个DiabloLike游戏之魂,乐意玩下去的还是少数,多数人还是感觉太快餐了而选择afk了。另外那智能掉落(让玩家只掉落自己职业的物品)也设计成固定死的,而非开关式的(开关式即开荒期特别需求自己装备,那就打开智能掉落;而后期自身装备毕业,那就关闭智能掉落去刷其他职业用得上的),这样让玩家前期开荒时总能打到自己职业用的装备的确是好事,但让后期无所事事时连给其他职业的小号去刷装备都做不到。因此形成了一个局面:飞快地搞定一身装备了,就代表你这角色的游戏寿命也到头了,可以搁置了。。。

而技能系统,更是原本应该是角色成长复杂度的重点体现,而在D3当中,为了开始就兼顾主机游戏,最终设计了这么个简单的、随便选技能随便组合搭配的、跟一般ACT游戏没啥太大区别的技能系统,老实说这完全偏离的DiabloLike游戏应该有的成长系统逻辑性和关联性。——这里要特别吐槽,原本在2008年左右时,D3开发还没正式开始,那时候貌似北暴的部分原D2人马还没离开时,他们在采访时透露的是D3将无装备符文系统而是改成技能符文石系统,技能符文石是掉落的、可镶嵌到技能上进行组合的,甚至有技能符文之语的存在。而那种设定就跟流放之路类似,是用火球技能,可以去找火球爆裂符文石、额外投射物、法术巨型化等等符文来搭配组合的,这种设定就很有玩头了,可以有很多组合方式,脑洞很大。——然而这一切都被放弃了,就为了什么易上手、兼容主机的鬼理念,而放弃了暗黑类游戏应该有的成长选择性及复杂度。

至于绑定,限制交易互动,也是一个很影响刷装备游戏游戏寿命的因素。——不过也算不上是主要因素,当时暗黑3取消AH我是投赞成票的,因为那时候既然控制不住工作室bot,且没赛季模式让毕业后重新开荒来避免市场挤压,那么取消AH是必须的,否则将还是那样刷拍卖行比刷装备更效率。

这里我再附上二代总监Josh离职演讲统计的D3问题吧,我觉得他总结得很对,但可惜的是,他主导的2.0改革仍然没解决问题,或者解决问题时矫枉过正,仍然没抓住理念错误的关键所在——

错误1-太过遵循D2的模式,希望玩家一遍又一遍的玩游戏,同时难度不断提高。玩家遭遇了难以逾越的游戏障碍,而再好的剧情重复千遍也是没有意思了。

错误2-误解了玩家的心理。他们试图要设计一款可以玩上10年的游戏,使得游戏的战利品掉落非常吝啬,使得玩家去寻找最效率的获得战利品的玩法,比如踢罐子和刷拍卖行。上古ebay式的拍卖行却成为奖励循环的一条捷径。

错误3-他们认为玩家需要一款有难度的游戏,而事实上玩家希望拥有的是一种成就感。

错误4-他们认为随机性是暗黑最核心的东西。而现在他们知道了重复可玩性才是游戏的目标。

错误5-玩家期望的游戏过程与实际玩法之间的巨大差异。玩家希望猎杀恶魔体验英雄快感,实际却变成了刷几个固定点或者拍卖行。

错误6- beta测试太短,更像是一个演示版而已,没有对游戏后期的测试。在夺魂之镰里则进行了全面的测试。

教训1-专注于你的游戏设计的核心支柱。对于开发者来说,能够将自己游戏的DNA信息传达给别人是很重要的。

教训2-知道你的担心。对于D3团队来说,他们的担心有两点:"这不是暗黑破坏神"他们怕辜负了暗黑的遗产,而在这款装备游戏里他们"又怕过于慷慨"。现在,他们认为玩家得到所有牛逼闪闪的战利品快乐地离开游戏要比两手空空沮丧地离开游戏要好的多,在有新资料片或者新补丁时,玩家还会回来的。(矫枉过正的重点原因,从其话语中可以看出来)

教训3-随机性不等于重复可玩性。

教训4-牢记游戏主题。要不断地问自己"这件事情对玩家有什么意义?他们为什么会在乎这个?他们为什么要来玩这个?"

教训5-团队决定成功,而不是销售业绩或评论??家的评论。"D3发售时尽管有极为出色的销售数字和业界好评,但我走过办公室时感觉像是出现一场葬礼,因为我们知道我们辜负了所有人的期待。"团队最大的成功就是扭转了玩家们对D3的评论。

文章到此结束,如果本次分享的暗黑心理测试d分和暗黑人格测试(心理学家定义暗黑三角人格)的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!

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