这篇文章给大家聊聊关于如何电脑制作心理测试,以及用电脑怎样制作游戏软件对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。

本文目录

  1. 心理测试人机对话
  2. 用电脑怎样制作游戏软件
  3. 大一计算机实验心得

心理测试人机对话

心理测试人机对话

心理测试人机对话

一、人机对话:人才测评领域中的新变革

信息化是一场革命。它带来人与人之间交往方式的改变和人类思维方式的转换。因为“社会(不管其形式如何)究竟是什么呢?是人们交往的产物。”信息社会、网络社会、虚拟空间的兴起,加强了人们之间多方面的交往,促进了人们丰富的社会关系的形成,对于人的发展有极大的影响:信息化创造的“虚拟实在”环境为人们的角色实践提供了绝好场所,人们可以在其中进行“角色换位”,把自己假定成不同的角色,体会不同角色的需求和情感并按自己理解的角色规范进行角色实践,并通过网络社会的信息反馈验证自己的角色行为,把握自己在现实生活中扮演各种角色的尺度。概言之,信息化带来交往方式、生存方式、教育方式等多方面的变革,为人格、能力的提升提供了进一步发展的可能性,也带来人才测评理论与方法范式的重大转换。

信息化表现在人力资源管理领域,就是HR流程的“e”化。各类人才测评软件的开发与运用,是其中的一道道风景线。这些建构在人工智能、信息技术、高级程序语言、多媒体技术等基础之上的测评工具,不仅将一般的测评手段“e”化,更使之得以建筑在强大的技术平台之上,大大提升了一般人才测评方法的应用范围。直截地说,人机对话就是一般人才测评的理论与方法在计算机和网络中的实现,这一再现,具有重大的现实意义:当信息技术取代人的操作时,它使测评任务或流程自动化;当信息技术拓展人的工作时,它使测评任务或流程信息化;当利用信息技术进行重组时,它使测评任务或流程发生根本变化。

一般的人才测评,需要在一种真实、身临其境的刺激-反应条件下实现。然而,在实际的人才测评中,这往往是可望而不可即。因为现实中的许多情景可遇而不可求。比如地震、山洪暴发等突发事件对个人应急能力的考验,就具有不可预料性。有些情景即使能够刻意制造,也代价甚高且会对测试双方构成威胁,比如针对飞行员的培训和测试。这些局限性在其他领域中同样存在,并促使人们发展现实模拟情景的新途径。计算机技术的发展,使得这一历程能够在虚拟空间大行其道。人机对话测评,正是对信息化对测评传统理论与方法挑战的响应。它不仅能够使得受测对象获得自我认知,还可以使之在对话过程当中获得学习经验;它不仅仅是一个测评的过程,还是一个学习的过程。由于人机对话具备众多其它测评方式所难以具备的优点,故而获得了各方面的普遍认同。这从网络测评的风行可以窥出,它折射了大众对人机对话测评的认同和参与。近年来,人才测评界推出了众多针对不同测评对象的测评软件。测评技术中的心理测验、专业笔试、系统仿真及人工智能专家系统等,都在人机对话中得到初步实现。所有这些,都昭示着人机对话在测评中运用的广泛前景。

二、人机对话:对一般人才测评方法的提升

一个常有的误解是:人机对话不过是把人才测评的方法搬到计算机上罢了,看起来似乎和一般人才测评方法的运用(以人与人之间的互动为基础)没有什么不同。的确,以往人才测评各方法的运用,多以人与人之间的直接互动为基础,即使是纸笔测评等貌似间接互动的测评,也不过是借助一种或几种中介物来进行“刺激-反应”式测评。这种测评的直接互动基础从哲学的角度——尤其是马克思关于人类社会发展的广义划分类型看,是有其局限性的。因为传统社会的根本特征是以人与人之间的依赖关系为基础,在这种社会,通过直接的人——人互动的镜子,确实能够较准确地反映“镜中之我”。但在信息化时代的市场经济条件下,社会的本质特征转化为以人对物的依赖为基础。在这种社会,人与人之间的关系在某种程度上以物——人——物的互动为基础。从表面看它反映的是物与物之间的关系,但其实更深刻地折射出人——人之间的社会关系。这是一个否定之否定。在信息社会,这面镜子就是“虚拟实在”(学森称之为一面“灵镜”)。表现在测评手段的变化上,就是以网络化、信息化为基础的人机对话测评方式的崛起。不过在人机对话的背后,人机关系的背后,依然是人与人之间的社会关系在作祟,只是这种社会关系通过虚拟空间表现出来而已。

无论是从设计过程、运作程序,数据的收集和处理、测评结果解释、解释的话语系统等外在方面进行比较,或是从测评的理论依据与技术基础审视,不难看出:相对于一般的人才测评方法,“人机对话”方法并不是一种特定的测评方法,而是诸多人才测评方法在计算机上的再现。它能够实现对一般人才测评方法的综合,并为之提供更广阔的施展舞台。这种再现凭籍的并非纯粹的技术,而是出于对新的社会互动基础趋势的把握,出于对一般测评方法的优点和缺点在信息时代应有的改造。一般的测评方法如面试、公文处理等,固然各有相对的优势和适用的领域,但也有着共同的缺点,而人机对话,则正好能够从各个方面对之予以提升:

其一,经济上的制约。有些测评方法之所以被认为是适用于“高级人才”测评,不仅仅在于它是多么科学、典雅、可靠,而常常出于一个很现实的考虑:经济原因。例如,评价中心技术集无小组讨论、公文处理、结构化面试等测评方法于一体,整个实施过程要耗费很多人力、物力和时间,且对施测方的要求很高。简言之,经济因素决定了许多人才测评方法实施的难度,制约了其适用的范围。而人机对话则在某种程度上能够化解类似的窘况。人机对话测评系统由于具有强大的数据处理和情景模拟能力,能够模拟现实中的诸多测评方法,使测评能够随时随地大规模进行。规模效应首先带来的是测评经济成本的节约和机会成本的降低。

其二,人为因素的干扰。人才测评的`客观性、科学性,从某种程度上取决于测评方法的适当选择及正确运用。不过,有些人为因素的干扰和方法本身无关,却只和方法所运作的技术平台相关联。譬如,人才测评追求信度、效度的努力一直都在进行。如何在测评中最大限度地做到价值中立、过程客观、程序公平,往往令人头疼。一个典型的例子是高考录取。其间的制度措施不可谓不多,但往往难尽人意。自实行网络远程录取和网上录取公示制度后,那些曾经伤心的故事就很少发生了。人机对话对许多测评方法的境界提升,就表现在这里。它能够在事先充分考虑人为因素的干扰,采取技术手段予以屏蔽和排除,并“逼迫”整个测评的理念与制度发生变革;而另一个关键好处是:它即使不能够完全排除人为因素的干扰,至少也能够明确测评的信度与效度究竟如何,该怎样不断改进。一句话,在不可避免的谬误面前,人机对话能够使我们比较容易地明白:错误的幅度有多大,犯错误的概率有多大,规避的关键措施在那里。而这些,都曾不同程度地困扰着一般人才测评方法。

其三,作坊式运作的尴尬。一般的人才测评,即使是对众多测评方法的组合运用,往往摆脱不了作坊气息。这是因为:从根本上说一般的人才测评方法无法不建立在经验、直觉的判断基础之上。经验和直觉是很重要的,但又是远远不够的。譬如,一个老农民通过嘴巴品尝出哪种玉米是土玉米哪种玉米是杂交玉米,和一个研究者通过基因测试对这两种玉米品种的鉴别,结果似乎是差不多,他们都鉴别出了玉米的品种,前者的过程或许还更快更直接。但其中科技含量是不一样的。因为这些测评基本上不能够获得准确而详尽的数据,更不用说建立测评研究的数据库了。这就决定了传统测评的实施不能够循序渐进,测评各方法之间的组合常常貌合神离,难以获得整体合力。表现在测评领域,就是测评各行业间各自为政,老死不相往来;各类人才测评的常模难以建立;种种测评获得的宝贵数据闲置而不能够共享;人才测评在各性别、各年龄、各地区、各行业之间缺乏定量比较……。由于没有强大的人才测评数据平台的支持,作坊式测评年复一日,难以和国际接轨,不能和国际交流、竞争。譬如,几个著名的西方测评咨询机构之所以能够所向披靡,很大程度在于其实践的背后各有长期积累的数据平台的支撑。而反观国内,分割式测评、单一化测评、游戏式测评,比比皆是。这种现状制约了测评事业的可持续发展。“人机对话”测评方式的运用则可能逐步摆脱这种伤感的局面。因为它能够不断地收集测评数据,形成强大的测评数据库;它能够实现网上测评数据的交换,为测评提供数据支撑,使测评从间断流程转换为连续流程……。一言以蔽之,人机对话是使作坊式测评迈向数字测评时代的前奏。

其四,应对时代召唤的困惑。信息化社会的到来,为人才测评提出了新视角、新思维,也带来了测评方法的新问题、新思考。例如,网上办公的流行,数字化社区的建成,信息化政府的建设等,已经对人们的观念产生了巨大冲击。它呼唤着测评方法、内容、形式的新发展。人机对话则为响应这一挑战提供了新思路。一般的人才测评方法,尤其是心理测验的方法,在人机对话中的运用是很广泛的。这不仅是因为心理测验的量表比较容易实现人机对话,还在于心理变迁作为现代社会高速变迁的折射,常常在人自己身上反映得更深刻。在一个转型的社会,最深刻的变化莫过于人的变化。人才测评要抓住根本,就要看到:人的根本就是人自身。信息社会的人才测评需要适应人自身的深刻变化,就必须对测评的动态性、追踪性、人性化、服务性、便捷性、简捷性、长期性、指导性等作出响应。而这诸多的新要求,恰恰是一般测评方法捉襟见肘,难以应对的。人机对话及其技术的发展,则为测评领域中这些难题的解决提供了部分答案。网络交往的动态性、人机对话的交互性、人机界面的日渐人性化、计算机数据处理及仿真模拟能力的日益强大等,使得一般的测评方法在人机对话中不断获得新内涵、新形式。譬如,针对领导人才素质测评而运用的公文处理测验,就应该而且可以在网上实现。因为许多政府机关已经实行了无纸化办公,它和传统的公文处理有很多不同之处。从长远看,这就不仅仅是改变测评内容所能够胜任的了,它必须转向人机对话这种测评方式。

三、人机对话:理论依据及其特点

人机对话不仅仅是一种纯粹的技术表现,它同样有自己发展中的理论依据。认识到这一点,对于正确认识人机对话测评的相对优势及其可能的缺点,不无裨益。在一般人才测评方法的理论假设之外,人机对话所凭籍的理论依据还包括:

认识心理学理论。认识主义心理学靠造行为主义心理学的反起家,带来了心理测验理论的新发展。它使心理学和计算机结合,产生人工智能这一全新的领域;它用信息加工的观点来解释人的心理过程,较行为主义心理学的假设已经是大大前进了一步,使测评的假设由“刺激??反应式”转化为“产生式”;它借用了信息论、控制论和计算机、仿生学等新兴学科的理论,将人才测评置于更前沿、更科学的领域;它使心理测验回归到被遗忘的语义阐释的传统当中,重新审视传统的测评观点并将其在计算机上“复活”……。认识心理学理论在人机对话测评中的应用,拓宽了测评的视界,更新了测评的方式,是对实证主义测评范式的扬弃。所有这些,使人机对话作为一种测评方式的转向,具备了坚实的理论基础。

非智力理论。人才测评发展的新趋势是越来越注重对非智力因素的测评。实践智力概念的提出,就是显例。按照斯腾伯格提出的三种类型的智力理论,人的智力有三种类型,即:①合成智力。即在一个有结构的和定义完好的上下文中解释信息的能力;②经验智力。即从不同角度看待问题、从变化的情景中解释信息以及解决实际问题的能力;③情景智力。即适应变化环境的能力及操纵谈判系统的能力。非智力理论为人机对话的运用提供的理论支持在于:一般的测评方法只能够在简单的文字、图片上假设情景,局限于合成智力及经验智力的测评,而人机对话则使非智力因素的再现和测试成为可能,使得人才测评具备更广的维度,更富层次性,更有针对性。

项目反应理论。为实现最优测评设计,项目反应理论的做法和经典测量理论是不同的。它能够事先估计好所测能力范围内的估计标准误和拟编测验的信息函数,然后从题库中选择所测能力水平的题目。这为人机对话实现测评的个性化奠定了理论基础。计算机替代手工自动控制测评的测验精度,平衡题目内容和题目类型,调整测验篇幅,实现题目的自动选择;人机对话能够快捷地达到测评的最优化目标:测验篇幅最短;测验信息函数最大;测验离差最小;测验时间最短;测验信度最高;实得分数分布与目标分数的分布的拟合度最好。人机对话的许多优点奠定在项目反应理论之上。譬如,它能够实现计算机化的适应性测评,随时使得后面的测评题目的呈现依据前面答题的反应情况来决定(传统的适应性测验的做法是改变起止点,极其笨拙);它可以根据不同的测评对象确立不同的常模等等。项目反应理论使得人机对话更具科学性和实用性。

人机交互作用理论。人机对话中的测评主体和客体能够相互学习,它很大程度上得益于人机交互作用。人机对话的一个重要特点就是利用人??机交互作用的沉浸性,根据测评客体的反应不断学习和选择不同的模拟情景,有针对性地施加测试项目。仿真、实时、主动型的计算机三维动态图像、声音使得测试成为动态的交互作用,给予测评客体逼真的效果;测评能够实现自助,实时监控,适应自助式开放训练教室的要求,自行选择时间进行自助训练,消除测评客体的精神负担,提高测评质量。人机交互作用理论消解了那种认为只有直接的面对面的测评才是可靠和可信的偏见,为人机对话的合法性提供了新依据与新辩护。

人机对话所依赖的技术特点从某种程度上决定了测评的特点。不过,人机对话的特点远远超越了纯粹技术的范畴。信息技术的迅速发展使得人机对话处于不断的变化之中。测评理论和技术的进步正朝着情景化的方向发展,有着浓厚的现实导向和实践导向,力图测评人在真实环境中的面貌。人机对话的特点,也围绕这个方向展开。具体来说,人机对话测评方式的特点表现为:

(1)测评的形象性。专家人工智能装置、模拟系统的运用使得人机对话测评生动、直观,提高了人才参加测评、考核的兴趣和热情,克服了因测评主体的差异所带来的影响。(2)测评的简易性。人机对话测评可以提炼出最简捷的测评项目,最大限度地涵盖测评要素,特别是仿真模拟装置可以将复杂的测评要素、项目经过科学提炼、归纳,使之简单化、科学化,更容易操作化和评价,实现测评设计的复杂性与测评结果的简洁性的统一。(3)测评的安全性。人机对话测评的量表、测评的项目建立在大量的题库之上,测评的数据具有层级的保密性;测评能够加入测谎内容,并注明测评结果的适用范围和应当注意的事项;(4)测评的科学性。人机对话测评,能够随时检测测评的信度和效度,确保测评数据的科学性与准确性,可以排除人为因素,使测评成绩真实可靠,作到公开、公正、公平,提高测评和诊断的质量。人机对话获得的大量数据,为以后测评的不断完善打下基础,使测评保持连续性。(5)测评的经济性。人机对话测评可以节省大量人力物力,节约培训时间,降低成本。(6)测评的实效性。人机对话测评能够在人机的互动中实现双方的学习。它既可以集测评与评价与一体,在测评之后能够马上打印测评结果;又能够实现测评与评价的分离,将测评结果交于专家进行点评,保证测评结果的合理合法运用。

四、人机对话:应当注意的问题

人机对话不是万能的。人机对话本身所依据的理论基础与技术手段的不完善、人机对话测评的局限性、人机模拟与实践的差异、人??机系统中人的因素依然占主导地位等诸多因素,决定了人机对话还存在诸多问题:

其一,信息化是一面双面刃。首先,计算机自适应测验虽然使测评过程化繁为简,化重为轻,化多为少,却也使得越来越多的工作转化为数字化、符号化的选择与圈点。测评越来越变成对图表等符号的解读和解释,测评的世界越来越为这些物化的数字符号所制约、消融,测评双方的互动隐退于这些数字符号背后,所有这些很可能造成对测评主体的语言能力、思维创造能力乃至道德判断与选择力等不同程度的误读。此外,在自由的电子网络空间中与现实生活中的人格的不一致,在同一电子网络空间中这种人格和那种人格的不一致,这种人格的“自我同一性”在人机对话测评中可能被打破、被分裂、被扭曲的现实,可能引发测评中的多重人格和人格分裂现象,导致测评的紊乱。

其二,信息淹没和排挤测评。人机对话能够产生大量的数据。倘若不能对这些数据进行娴熟的专业处理,往往会产生信息迷乱。表现在人机对话中,就是过度的测评信息淹没和排挤测评主体与客体,测评的手段消解了测评目的。用罗斯扎克的话说,就是:“信息,到处是信息,唯独没有思考的头脑……信息太多,反而会排挤思想,使人在空洞零散的一堆事实面前眼花缭乱、六神无主、无所适从”。这时,信息“拜物教”、电脑“拜物教”产生了,信息作为主体异己力量与主体对立起来。信息化测评很容易使人们过于沉溺于测评的技术,忽略、回避测评双方在生活世界的感受与交流,混淆“人机关系”和“人际关系”,混同“现实实践”与“虚拟实践”两种不同的检验标准,造成测评目的与手段的二律背反。

鉴于人机对话在应用中存在一些误区,端正对人机对话的态度已成为当务之急:

其一,要重视测评软件本身可能表现出来的问题。人机对话测评离不开测验软件的运用。软件的设计成熟与否决定了人机对话的成熟度。当前很多测评软件尤其是心理测评软件是从西方引进的,其理论和方法大都以西方心理学为中心。问题是,连著名的美国心理学史家G。墨菲也不得不承认:西方心理学的大多数问题只有在西方历史??西方地理的、经济的、军事的、科学的背景??的范围内才是有意义的问题。据统计,西方人才测评软件的多达15000种之多。如果不在本土化的基础上加以修订就直接运用,往往会出现问题。即使是自主开发的测评软件,也因为测试的原因,往往存在不好用、格式不统一等问题;至于设计思路上的问题,更会在人机对话中间接表现出来。据调查,现有各单位开发的测评软件在即时帮助、个人答题系统、团体数据处理系统和数据筛选系统等软件易用性的条目上,大多未能完全实现,测评报告不完善、功能模块不完整、保密性不强等问题,亟待解决。

其二,要防止过分迷信测评软件的倾向。任何测评软件都是基于一定的理论架构和特定的技术,不可能至善至美。所谓“智者溺于所闻”,人机对话在对“传统”测评方法予以超越的同时,也就埋下了局限的种子。如:忽略对面对面互动种种细节和处世态度的把握;迷信软件的程序而忽视测评主体和客体双方能动性的刻板思维;跨越了纸笔测验中的“语言陷阱”却有陷入“人机关系”陷阱的危险;网络模拟的沉浸性使得测评双方可能“里不知身是客,错把他乡作故乡”;偏信计算机得出的测评结果,执著于人机对话得出的数据而置测评常识于不顾……。所有这些倾向,都是值得警惕的。

其三,要防范过度的商业化取向。人机对话系统开发周期长、技术要求高,由于种种原因,目前人机对话的实施回报率很低,测验制作者或修订者得不到合理的经济利益,版权往往也受到很大程度上的侵害,得不到必要的法律保护。这样,不得不过度依赖人机对话软件及其测评来赢利,这却会吞噬其科学性与信誉,使人机对话测评急功近利,难以形成一个良好的外部环境,难以引导测评工作朝更广更深的方向发展。化用马克思的话讲,就是:过度的商业化倾向在给人机对话带来过多利润的同时,也为它蒙上了太多的耻辱。如何在人机对话的专业性、易用性、规范性及商业性方面谋求平衡,尚有待继续深入研究。

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用电脑怎样制作游戏软件

一学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾

现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作软件教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。

二有一直游戏制作软件学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播

现在网上很多游戏制作的学习教程和软件有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师授课,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三与其玩游戏,不如做游戏

要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用化妆品的人多,但是做化妆品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。

四游戏是是怎么被打造出来的

1.游戏制作过程并不神秘。按平台不同,可分为网络游戏(onlinegame)和家用机游戏(consolgame)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。

2.游戏制作全过程:

(1)【游戏策划】

工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计

人员配置:编剧人员,游戏策划人员

(2)【游戏美术】

工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面

人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师

(3)【游戏程序】

工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发

人员配置:程序员,软件工程师,Shader程序员

(4)【游戏整合】

工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入

人员配置:程序员,软件工程师

(5)【游戏测试】

工作范畴:数值微调,极限测试,除错

人员配置:程序员,软件工程师

3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和软件!

游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的软件有:max,zbrush,ps等等。

游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。

游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的软件一半是office系列的。

4.游戏制作的一些其它职位

原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准

模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作

特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效

五游戏制作其实可以这么玩

1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题

设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。

如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。

1.2如何推动游戏的过程向前发展

在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。

具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。

恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。

1.3故事的讲述方式

故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。

倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。

正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。

1.4如何设定游戏的主人公

主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。

游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。

通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。

还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。

1.5游戏中的叙述角度

一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。

第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。

第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。

第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。

其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。

1.6游戏中的情感与悬念

游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢

游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。

游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。

从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。

悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。

悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。

1.7游戏的节奏

首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。

实时的定时器就是类似C&C和DOOM的时间方式。

基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。

也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。

在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。

在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。

一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。

另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。

1.8游戏的风格要一致

在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。

2、电影语言在游戏中的应用

2.1铁的法则—摄影机不能跨越轴线

当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。

如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。

2.2电影中的对话

对话在电影中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。

对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。

2.3剪辑在游戏中的应用

很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。

2.4视点在游戏中的应用

同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。

目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,采用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。

3、游戏剧本设计

3.1游戏的类型(简单举例)

1)即时战略游戏

2)DOOM类游戏

3)RPG

4)AVG

5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。

3.2游戏设计中的一些诀窍

3.2.1定时器的作用

在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰

3.2.2界面的设计

在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。

3.2.3游戏中的真实与虚构

游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。

3.2.4设计道具

道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。

3.2.5RPG游戏设计的误区

RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。

3.2.6游戏的交互与非线

交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。

非线指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。

大一计算机实验心得

作为一名大一的学生,在学校里做计算机实验,结束后,有哪些感悟呢?下面是由我为大家整理的“大一计算机实验心得”,仅供参考,欢迎大家阅读。

大一计算机实验心得(一)

计算机网络课程的实验不同于以前做过的C语言上机实验和数据结构上机实验,后两者都是编程的,要求的是个人对基础知识的掌握和熟练的应用,简单地说就是一个人的战场。而计算机网络课程则是一门操作性很强的课程,很多时候它更要求我们注重团队之间的交流与配合,而不是独自完成。

第一次实验是双绞线的制作,通过这个实验让我学到了如何制作双绞线,也是我大学期间第一次做操作性这么强的实验。以前的实验都是编程,而这一次的实验却是完完全全地让我们自己动手。剥皮->排序->理直->剪齐->插入->压线,虽然实验过去了有一段时间,但是还是能清楚地记得做法。虽然最后我们的实验没有成功,但是这并不代表我们没有收获。

第二次的实验是Linux的使用与DNS服务器的配置与管理。在课堂上,由于机子的问题,Linux不能成功打开。于是就学习了一下DNS服务器的配置和管理。通过学习,我知道了如何添加DNSZone,如何添加主要区域,正向搜索和反向搜索,添加DNSDomain,如何设置DNS服务器的动态更新,如何修改区域传输的通知列表等等。关于Linux,下课后仍然不死心,自己在网上下了个Linux操作系统,然后在同学的指导下一步步地装好了。虽然说最后没怎么用,自己也不会用。但是当打开操作系统的那一瞬间,那个华丽丽的界面还是让我深深地震撼了一把。不得不感叹Linux真的好高级。我相信,不久之后,我一定可以熟练操作Linux系统的。

第三次试验是有关聊天软件和点歌软件的配置和运用。在这个实验里,我们开始有了更明确的分工,一个同学做客户端,一个同学做服务端,在做这些之前,要首先修改我们的IP。但是后来我想,其实根本没必要修改IP,实验课程里面要求我们修改IP,不过是让我们对此更熟悉而已。在这次的实验中,我扮演的是服务端的角色,按照实验要求一步一步地操作,我们成功地用RTX软件语音聊天。也成功地用DJ点歌服务为对方点歌。其实这次实验给我的感觉,有点像运营商与用户的关系,运营商通过相关设置,让用户可以访问其客户端进行相关的操作。这次的实验为之后的模拟网站发布奠定了一定的基础。

随后的几周,我们又进行了网站发布,模拟小型局域网的实验。通过这些实验,让我们对身边的计算机网络有了更为客观、形象、具体的认识。而不是仅仅限于书本上的文字表达,或者是思维中模糊的想象。这门实验课程,不仅是对理论课程的巩固,更是对理论课程的扩充。除此之外,在实验过程了,我们学会了相互合作,相互帮助,了解了团队合作的重要性,也知道了怎么样和团队成员之间协调。要想实验成功,必须要确保每一个环节,每一个团队成员负责的版块都没有出错,合起来,整个实验的最终目标才可以实现。

大一计算机实验心得(二)

计算机网络课程实训已经结束几天了.实训期间,让我学到了很多东西,不仅使我在理论上对网络有了全新的认识,在实践能力上也得到了提高,真正地做到了学以致用,更学到了很多做人的道理,对我来说受益非浅。除此以外,我还学会了如何更好地与别人沟通,如何更好地去陈述自己的观点,如何说服别人认同自己的观点。第一次亲身感受到理论与实际的相结合,让我大开眼界。也是对以前所学知识的一个初审吧!这次实训对于我以后学习、找工作也真是受益菲浅,在短短的几天中相信这些宝贵的经验会成为我今后成功的重要的基石。

作为一名大一的学生,经过差不多一年的在校学习,对网络有了理性的认识和理解。所以在实训之前,网络对我来说是比较抽象的,在这次实训中,是一次比较真实的接触网络。让我们亲身体会了什么是网络,以及计算机软件、硬件等等。这次实训也让我深刻了解到,不管在工作中还是在生活中要和老师,同学保持良好的关系是很重要的。三人行必有我师,其实同学也是我们的老师不懂可以相互问。在这几天的实训中可以说是我们上大学以来学的最多有关专业的知识,比如说:虚拟机VMwareWorkstation、局域网联网实践、WindowsServer2003基础、Linux网络操作系统、网络操作系统综合实训、网络操作系统综合实训等等。这次实训我们真正的学到了技术,这些知识基础而富有内涵有助于我们专业知识的入门,更有助于我们未来的发展。

这次实训我们收获很大,对于刚入门的我们一切都是那么的陌生。

在此期间老师给我们点起了一盏灯指引我们走向光明,这样的情况下我们也会面对许许多多的困难,这个时候我们感受到了集体力量的伟大,我们互帮互助共同完成了实训工作。我们在虚拟机上装系统进行双机互联,我们一起装系统一起互相学习,我们一起感受成功的快乐,这一刻我们共同成长。

俗话说:走过去前面依然是片蓝天,每天的太阳都是新的。相反,瞻前顾后,畏首畏尾,往往会导致自我封闭错失良机,最终会导致止步不前一事无成。“只有相信自己,别人才能相信你,才能给你机会。”绝对是至理名言。

在做调研的时候也是一样,我们拥有了自信去敲门并从我们的行动中表现出来,当别人从我们身上眼里看到这种自信时候,他们也就相信了我们自身的能力,就会给我们机会,也就会配合我们要做的事情,并乐意去做的更好;反之如果你表现的畏首畏尾的话,让他们看不到我们自身的能力,给他们一瓶子不满半瓶子逛荡的感觉,而且还显得那么幼稚那么的不稳重,所以就会对我们的请求不屑一顾或者随便找个借口把你打发走,而这正是我们做事情所不愿意看到的。所以当一个人拥有自信的时候一切都再不那么遥远!

所以说无论做什么事我们都要充满自信地去探索去摸索敢于尝试,真诚合作!

大一计算机实验心得(三)

通过一个学期对《计算机网络实用技术》这门课程的学习,对于我来说它已不陌生。首先对于课程安排,感觉很紧凑,几乎不遗漏任何的知识点。理论总在实验和机试前,这样有利于我们学生接受新知识的灌输,而且把理论运用自如。每理论课后,老师总不忘留出十几分钟的时间给我们思考的空间。其次是对于教学,感觉老师讲课的思路很清晰,运用课件的形式讲课,很有概括性,重点“一针见血”,易于给我们把握住知识的主次。

跟着老师的教学步骤,我们慢慢吃透了课本上的知识,老师偶尔形象及幽默的比喻,易于理解接受,感觉不到课堂的枯燥,实验前,老师总会给足够的时间给我们预习。分成小组的形式,让我们形成合作的团体,实验中不仅让我获得知识,更锻炼了我们同学之间的合作。实验中学会了“双绞线的制作与测试”、“IP地址规划与管理”、“对等网络组网”等等。即使操作上,我们学会了开通博客、;windows2000server的安装”等等。实验后的实验报告让我们有了总结回顾的效果。计算机网络是计算机技术和通信技术相互结合、相互渗透而形成的一门新兴学科。

21世纪的我们,必须学好科学技术才能站得住脚。在实验中,让我们体会到合作的重要性。实验前做好准备,要了解实验目的的要求,要详读实验的步骤,实验过程要谨慎仔细等等。

相信以后更认真,努力的学习,一定可以使自己的知识更全面。

这个学期我们学习了测试技术这门课程,它是一门综合应用相关课程的知识和内容来解决科研、生产、国防建设乃至人类生活所面临的测试问题的课程。测试技术是测量和实验的技术,涉及到测试方法的分类和选择,传感器的选择、标定、安装及信号获取,信号调理、变换、信号分析和特征识别、诊断等,涉及到测试系统静动态性能、测试动力学方面的考虑和自动化程度的提高,涉及到计算机技术基础和基于LabVIEW的虚拟测试技术的运用等。

课程知识的实用性很强,因此实验就显得非常重要,我们做了金属箔式应变片:单臂、半桥、全桥比较,回转机构振动测量及谱分析,悬臂梁一阶固有频率及阻尼系数测试三个实验。刚开始做实验的时候,由于自己的理论知识基础不好,在实验过程遇到了许多的难题,也使我感到理论知识的重要性。但是我并没有气垒,在实验中发现问题,自己看书,独立思考,最终解决问题,从而也就加深我对课本理论知识的理解,达到了“双赢”的效果。

实验中我学会了单臂单桥、半桥、全桥的性能的验证;用振动测试的方法,识别一小阻尼结构的(悬臂梁)一阶固有频率和阻尼系数;掌握压电加速度传感器的性能与使用方法;了解并掌握机械振动信号测量的基本方法;掌握测试信号的频率域分析方法;还有了解虚拟仪器的使用方法等等。实验过程中培养了我在实践中研究问题,分析问题和解决问题的能力以及培养了良好的工程素质和科学道德,例如团队精神、交流能力、独立思考、测试前沿信息的捕获能力等;提高了自己动手能力,培养理论联系实际的作风,增强创新意识。

大一计算机实验心得(四)

时间过得真快,转眼间为期一周的实训已经结束。经过这一周的实训练习让我们学到了许多知识,回头想想实训这几天我们确实是有很大收获的。

一周,看似很简短的时间,实际上按小时计算120小时却是个不小的数字,也许有些牵强。但是简短的时间仍是有效的,因为在这一周中我们学到了很多东西,并且接触了从没有制作过的文件和一些演示文稿。这一周我们在学习的同时,也进一步懂得了操作的重要性,实训过程中自己有很多的不懂,很多的问题,都是通过老师或同学的帮助完成的,这次实训让我明白了实训的主要目的是让我们同过不断的实习来积累经验,进而才能把书本的知识转换为技能。实践出真理,在这一周的实训确实有些累,不知从哪开始入手,但是累的有价值。学海无涯,有很多很多的东西在向我们招手,等待我们去努力的学习。在以后的工作、生活和学习中,发展自己的优势,弥补自己的不足和缺陷。

我们兴高采烈的进入到我们实训的计算机机房,打开各自的实训电脑,老师发来我们当天的实训内容。在操作中才知道自己会的只有书本上的知识,到实际操作时什么都不会。自己慢慢的从书上找,结果不是操作不对就是做不出来结果不对,这些问题我和同学还有老师说过,在老师和同学的帮助下我知道自己的不足之处,并且我改正自己的不足并牢记它。

就这样,我们实训了一周,但是收获不小,在实训中改正自己操作中的不足之处,让我知道实际操作并不是那么简单,实际操作是需要牢固的基础知识,两者是不可分开的。

老师布置了一些的作业给我们操练,在老师精心的指导下我已把excel,word,网络,powerpoint等操作的很好了!现在我们已步入大学,经过半年的在校学习,对电脑还只是初步的认识和理解,但在这学期期间,一直忙于理论知识的学习,没能有机会放开课本,真正切身感受计算机魅力,所以在实训之前,电脑对我们来说是比较抽象的,但通过这次实训,我们揭开了她神秘的面纱,离我们不再遥远!

据我了解,大多数同学都以前接触过电脑,也有玩过一些游戏,却不懂操作一些对我们以后工作有用的系统。对于我们所学的计算机知识渗透较少,之前都是老师操作为主。此次实训就不同了,同学们都作了充分准备,在活动中同学们都提前来到教室上课,每位同学都认真的操作、练习;听着“嗒嗒”的打字声,心里真的不亦乐乎!和我们一同参与实训的还有xxx老师和xxx老师,在实训中也分别给予了我们指导,并且做详细的讲解,这次实训活动十分成功,除了各位同学的充分准备,还要感谢学院和国际教育交流中心系的各位领导及专业老师,没有他们做出努力,给学生手操的平台。

经过这次的实训,我领悟到了任何东西都要“学以致用”,学习了还不行还要看自己掌握了没,掌握了还不行还要看自己熟练没,熟练了还不行还要作出一定的成果。这次的实训,让我们对电脑有了更深刻的认识,做二十一世纪现代人不但要有过硬的理论知识,良好的心理素质,健康的体魄,还要有超强的电脑操作能力、较广的社交圈和开阔的知识面,所以要把电脑作为一个重点来抓!让我认识到静下心来认真学习,踏实做事,多用心,多动脑,才能让工作有好的起色。为教育事业奉献我微薄的一份力量。

社会的竞争是激烈的,我想我们应该好好把握住大学学习的时间,充实、完善自我,全面发展,攻破电脑,争取做一名出色的现代人!在此再次感谢学院领导和国际教育交流中心系的各位领导及专业老师给我们这次实训的机会,我们会再接再励,更努力的学习!

好了,关于如何电脑制作心理测试和用电脑怎样制作游戏软件的问题到这里结束啦,希望可以解决您的问题哈!

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