大家好,今天给各位分享心理测试之博弈游戏的一些知识,其中也会对什么是博弈进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!
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什么是博弈
与博弈有关的理论称博弈论(GameTheory),
博弈论是指某个个人或是组织,面对一定的环境条件,在一定的规则约束下,依靠所掌握的信息,从各自选择的行为或是策略进行选择并加以实施,并从各自取得相应结果或收益的过程,在经济学上博奕论是个非常重要的理论概念。
什么是博弈论?古语有云,世事如棋。生活中每个人如同棋手,其每一个行为如同在一张看不见的棋盘上布一个子,精明慎重的棋手们相互揣摩、相互牵制,人人争赢,下出诸多精彩纷呈、变化多端的棋局。博弈论是研究棋手们“出棋”着数中理性化、逻辑化的部分,并将其系统化为一门科学。换句话说,就是研究个体如何在错综复杂的相互影响中得出最合理的策略。事实上,博弈论正是衍生于古老的游戏或曰博弈如象棋、扑克等。数学家们将具体的问题抽象化,通过建立自完傅穆呒�蚣堋⑻逑笛芯科涔媛杉氨浠�U饪刹皇羌�菀椎氖虑椋�宰罴虻サ亩�硕赞奈���韵胍幌卤阒�酥写笥行�睿喝艏偕杷�蕉季�返丶堑米约汉投允值拿恳徊狡迩叶际亲睢袄硇浴?的棋手,甲出子的时候,为了赢棋,得仔细考虑乙的想法,而乙出子时也得考虑甲的想法,所以甲还得想到乙在想他的想法,乙当然也知道甲想到了他在想甲的想法…
面对如许重重迷雾,博弈论怎样着手分析解决问题,怎样对作为现实归纳的抽象数学问题求出最优解、从而为在理论上指导实践提供可能性呢?现代博弈理论由匈牙利大数学家冯·诺伊曼于20世纪20年代开始创立,1944年他与经济学家奥斯卡·摩根斯特恩合作出版的巨著《博弈论与经济行为》,标志着现代系统博弈理论的初步形成。对于非合作、纯竞争型博弈,诺伊曼所解决的只有二人零和博弈--好比两个人下棋、或是打乒乓球,一个人赢一着则另一个人必输一着,净获利为零。在这里抽象化后的博弈问题是,已知参与者集合(两方),策略集合(所有棋着),和盈利集合(赢子输子),能否且如何找到一个理论上的“解”或“平衡”,也就是对参与双方来说都最“合理”、最优的具体策略?怎样才是“合理”?应用传统决定论中的“最小最大”准则,即博弈的每一方都假设对方的所有功略的根本目的是使自己最大程度地失利,并据此最优化自己的对策,诺伊曼从数学上证明,通过一定的线性运算,对於每一个二人零和博弈,都能够找到一个“最小最大解”。通过一定的线性运算,竞争双方以概率分布的形式随机使用某套最优策略中的各个步骤,就可以最终达到彼此盈利最大且相当。当然,其隐含的意义在於,这套最优策略并不依赖于对手在博弈中的操作。用通俗的话说,这个著名的最小最大定理所体现的基本“理性”思想是“抱最好的希望,做最坏的打算”。
虽然二人零和博弈的解决具有重大的意义,但作为一个理论来说,它应用于实践的范围是极其有限的。不提耽于游戏的玩家,可以说除了军事竞争,几乎难再有用武之地。二人零和博弈主要的局限性有二,一是在各种社会活动中,常常有多方参与而不是只有两方;二是参与各方相互作用的结果并不一定有人得利就有人失利,整个群体可能具有大於零或小于零的净获利。对於后者,让我们来看一个历史上最经典的有趣个例:“囚徒困境”。话说警方抓到两个盗窃犯,惜证据尚不足,遂寄希望于嫌犯自己招供。警方把两个犯人隔离起来,分别审问,交代政策如下:坦白从宽,抗拒从严!如果你招了,另一个人没招,那么就将你释放,另一人判20年;同样如果你不招,另一个人招了,那么你得被判20年,另一个人被释放。如果两个人都招,警方证据就足了,两人都判10年。至於两个人都不招的情况,不用警方交代,两个人都得判,但因证据不力,判得都要轻许多,比如1年。警方最后说,那边还有个警察,对你的同伙交代一模一样的政策呢。罪犯心里打起小九九,如果对方招了,我招是10年,不招是20年,是招划算;如果对方不招,我招是无罪释放,不招是1年,还是招划算。於是乎,招!两个“精明”的小偷都招了,都被判了10年,正中警方下怀。聪明的读者,其实如果两个小偷都不招,就会被各判1年,对他们来说岂不更好?在这个囚徒困境问题中,参与者仍是两名(两个盗窃犯),但这不再是一个零和的博弈,人受损并不等於我收益。两个小偷可能一共被判20年,或一共只被判2年。
对於多人参与、非零和的博弈问题,在纳什之前,无人知道如何求解,或者说怎样找到类似于最小最大解那样的“平衡”。而找不到解,下面的研究当然无法进行,更谈不上指导实践了。纳什对博弈论的巨大贡献,正在於他天才性地提出了“纳什均衡”的基本概念,为更加普遍广泛的博弈问题找到了解。纳什均衡的基本思想是,在这个解集中所有参与者的策略都是对其他参与者所用策略的最佳对策,没有人能够通过单单改变自己的策略提高收益。以前面的囚徒困境为例,如果小偷甲相信小偷乙招供,那么他的最佳策略是招供,而如果小偷乙相信小偷甲招供,那么他的最佳策略仍是招供。这就是一个纳什均衡,它是“自确定”的。在囚徒困境中,只存在一个纳什均衡。但若将条件改变一下,在许多其它的具体问题中,纳什均衡可能不止一个。纳什巧妙地运用数学技巧,证明了如下纳什定理:对於任何一个n人参与,非合作博弈(零和或非零和),如果每个参与者都只有有限条策略,那么一定存在至少一个纳什均衡解集。象许多科学上最杰出的思想一样,这一概念以极简洁明了的方式解决了悬而未解的难题。看似简单,似乎属於那种“本来我也能想到”的东西,然而那时除了纳什,一代宗师诺伊曼也没有想到。纳什均衡的提出,对博弈论的发展产生了革命性的影响,纳什均衡的概念已成为现代博弈论的基石和中心(虽然在少数博弈理论家中此点仍有争议)。纳什的好友,普林斯顿大学经济学教授迪克西特曾说,“如果每次有人说起或写下纳什均衡这几个字,纳什都能拿到一块钱的话,那么他现在会是个大富翁了!”
上面提到的博弈理论试图解决的都是非合作型问题,也就是参与者之间除了决策结果相互影响,没有其它形式的信息交流。通过囚徒困境一例可以看出,如果参与者两个小偷之间能够彼此商议,他们做出的策略决定会截然不同(当然是两人一起抵赖划算)。诚然,在各种生活行为中,人与人之间除了竞争关系,还存在合作关系,常常是两种关系并存,合理的合作能够给双方带来共同利益。这是合作型博弈论研究的范畴。诺伊曼在《博弈论与经济行为》一书中建立了合作型博弈论的基本模型,但是对於其中及其重要的双向协商问题(即参与者如何“讨价还价”),没有能给出一个确定的解。纳什对这一领域同样做出了卓越贡献,他不仅提出了讨价还价问题的公理化解法,直接裨益劳动经济和国际贸易,还在理论上利用这个解法良好的预测性进一步提出纳什方案:将合作型博弈中的协商转化为一个更广泛的非合作型博弈的一个步骤--协商的目的最终仍是最大化自己的利益。此外,在测试博弈论的行为实验学上,纳什也是一名先驱。他曾展开讨价还价和联盟形成的实验,并曾敏锐地指出,在其他实验者的囚徒困境实验里,反复让一对参与者重复实验实际上将单步策略问题转化成了一个大的多步策略问题。而后一思想初次提示了后来发展起来的在经济和政治领域起重要作用的重复博弈理论中缄默共谋的可能性。
这些也许看起来略显枯燥的理论,以逻辑推理为工具对人们日常生活中的竞争和合作行为进行严谨有序的数学归纳,当数学家们孜孜不倦地将直觉上升为科学,再反作用于生活时,其影响之深远难以尽述。今天,纳什为之做出基础性贡献的现代博弈理论经过许多专家的不断发展,不仅自身理论体系日臻成熟和完善,而且被广泛应用于经济学、政治学、军事学甚至生物学等各个领域。在生物学领域,博弈论被用于研究种族遗传学和进化生物学中种间和种内的竞争,以及单个基因之间的竞争,并反过来推动博弈论的思想发展。在政治、军事学领域,博弈论被用于分析选举策略、战争起因、立法议程安排等等重大事宜。在经济学领域,博弈论更是已经融入整个学科的主流,经济学教材和杂志无不收入博弈论的内容,经济学家们已经把研究策略相互作用的博弈论当作最合适的分析工具分析各类经济问题,诸如公共经济、国际贸易、自然资源经济、工业管理等等,等等。就博弈论应用于经济学的直接效益,举个实例,如《美丽心灵》一书中提到,1994年美国政府向商家拍卖大部份电磁波谱。这一多回合拍卖由一批博弈论专家本着最大化政府收益和各商家的利用率原则精心设计,取得极大的成功。政府获得超过一百亿美元的收入,各频率的波谱也都找到了满意的归宿。与此相对映的是,新西兰一个类似却没有经过博弈理论设计的拍卖会惨遭失败。政府只获得预计收入的15%,而被拍卖的频率也未能物尽其用。譬如因为无人竞争,一个大学生只花1美元就买到了一个电视台许可证!正因为博弈论对现代经济学具有如此重大的冲击和影响,1994年瑞典皇家学院宣布该年全世界科学家的最高荣誉诺贝尔奖之经济学奖颁发给包括纳什在内的三位数学家,以表彰他们对非合作型博弈论的开拓性分析。
今年的诺贝尔经济学奖项就是博弈论在经济学中的应用成果
用博弈论分析竞技游戏中的不合作现象
笔者尝试过射击,MOBA等类型的多人在线竞技游戏,私以为,在系统匹配的对局中遇到放弃配合的队友的情况不在少数。在当今游戏模式固化的大趋势下,不配合带来的消极体验是在线人数减少的重要原因。
本文的目的,主要是找到使得不配合现象存在的客观原因,探讨如何设定规则可以尽可能地避免这种不愉快出现而不是适得其反。
几乎在大多数要求配合的游戏中,角色/位置都会有两个趋势:
1.适合单打独斗的角色
2.配合能力更佳的位置
表1-1中形式如(X,Y)的项中,X表示玩家1的收益,Y表示玩家2的收益,纵向代表玩家1的选择,横向代表玩家2的选择。
简单解释一下:
有很大一部分玩家在游戏开始之前就决定好了自己要玩某个角色/位置(原因可能是熟练度/兴趣),在他们决定的时候因为游戏还没有开始,所以他们不知道他人的选择。
假设两个位置1相遇,两者游戏体验的收益都是-1,-1;
位置1和位置2相遇,他们的体验收益分别是3,-2;
位置2和位置2相遇,则两者的游戏体验是1,1。
那么在这个博弈中,玩家会发现,不论对方的选择是什么,自己选择单打独斗的角色总是比选择配合的角色要更好,也就是单打独斗总是优势策略,导致这个博弈的纳什均衡处在都选择单打独斗(-1,-1)。
这听起来令人感到沮丧,明明这些位置/英雄被设计出来就是为了加强玩家之间的配合,结果他们很少被人选取以至于对加强配合没有什么效果。
但这又是在一些情况下真实发生的事情。举例来说,在LOL排位中,选择上单位置,等待匹配成功的时间要比选择辅助位置,等待匹配成功的时间高出5-6倍。
辅助的胜率影响并不比上单位置低,结果却是辅助不受欢迎,原因就是辅助是一个幕后工作占多数的位置,考虑得更多,而收获的游戏体验更少。
一个比较典型的例子是LOL游戏当前版本的辅助英雄,时光守护者,基兰。基兰所有的伤害都是延迟的所以获得击杀的概率不大,相反他要随时关注队友和对手的状态,导致成本很大,以至于就算他的胜率在辅助中相当靠前,选取率也仅有0.1%。
玩家总是选择单打独斗的原因是,单打独斗总是优于配合。如果我们把上图改成如下形式,表1-2,那么单打独斗不总是一个优势策略了。
纯策略纳什均衡单打独斗-配合(0,2)和(2,0)。混合策略纳什均衡点为
分别以50%概率选择单打独斗或者配合,期望收益为(0.5,0.5)。
如果这是一个单次博弈,则玩家较难达到纯策略纳什均衡,而更可能采取混合策略纳什均衡。
可以得出的结论是,不要让单打独斗的选项总是优于配合。
以上情况虽然普遍存在,但有一个比较重要的假设,就是双方都不知道对方的选择。
实际上,很多事情发生的都是有顺序的,比如说依次选择英雄,依次选择位置,我们拿出修改过的收益表1-2:
如果玩家1能够让玩家2相信,自己已经选择了单打独斗且无法更改,那么玩家2只能配合他选择配合,尽管大家都选择配合更公平。
这样有顺序的博弈看上去可以提高玩家的整体游戏体验,然而又会带来另一个困扰:公平。
如果我们做出如下假设:
1.玩家行为可以转换,当获得低收益的玩家和高收益的玩家相遇,较低收益的玩家下轮可能将采取较高收益的玩家所采用的策略,概率视收益差距而定;
2.当玩家收益为负数时,玩家会有概率放弃游戏。
那么我们不难想到,在两个纳什均衡点(0,2)(2,0)会让大量选择配合的玩家转而选择让对方相信自己已经选择单打独斗且无法更改,而单打独斗的玩家遇到同类型的玩家时会受到负面体验从而放弃游戏,导致游戏的在线人数降低。
能得到的结论就是,仅仅让不配合的现象减少是不够的,因为哪怕一次的不配合现象都有可能让玩家放弃游戏。
如果能创造一个长期的配合,使这个博弈成为一个多轮博弈,让游戏参与者轮流承担低收益的一方,能让情况更公平。
在即时游戏中,很多情况下玩家没有办法在应付敌人的同时观察队友的行为,他们未必清楚队友的上一个决定,更不能确定队友的下一个决定。
因为配合不可能只有一次,所以这是一个多轮博弈,假设玩家有三种选项:
1.根本不打算配合,节省了考虑配合的精力。
2.到达一个可以配合的位置,如果队友主动配合就配合,否则不配合,因为观察导致1单位的利益损失。
3.主动发起合作,如果队友选择不配合就因为被卖损失5单位的利益,如果同时主动则因为技能重叠导致收益降低而只获得2单位的利益。
表达为表格形式:
如表3‑1所示,有三个纯策略纳什均衡点,分别是:
都不配合(-2,-2)
被动和主动(3,2)(2,3)。
在连续博弈中,玩家1想要达到(3,2)并不难,他只要让玩家2相信他会选择主动,并且主动选择一次主动就可以。只要做到这一点,玩家2很快就会意识到选择被动收益更高,就达成了平衡。
问题如下:
1.这不公平。
尽管都知道选择主动可以达成配合,它的收益优于不配合的平衡点,但双方都可能会寄希望于对方先选择主动而自己只以一定概率采取主动剩余采取被动,这会导致负面体验。
2.玩家无法确定对方的下一个选择,通常也来不及交流
一旦没有达到均衡点,玩家也就没有办法确定对方的下一个选项。例如都选择了主动到达(2,2)的位置,那么下一步将无法预测对方选择主动,被动,还是不配合,如果玩家选择了被动,对方甚至不知道该玩家是否选择不配合的决策,最终可能导致双方都不配合。
3.即时游戏会有失误率
有时候玩家决定主动/被动去配合,但由于失误,导致被误认为采取了不配合的策略,导致双方达成不配合的(-2,-2)均衡点。
结论:尽量多给玩家一些反应时间
当准备时间宽裕的时候,游戏就从即时游戏变成了策略游戏,博弈就从不知道对方如何选择的博弈成为一个完全信息的贯序博弈,虽然完全信息的贯序博弈仍然会有不配合的情况,但至少可以减少由于操作失误、无法预测导致的负面体验。
LOL为例,事实上几乎所有近年重做的英雄和新英雄都包含了那种威力大但是很明显的技能,比如说菲奥娜,亚托克斯,德莱厄斯,卡特琳娜的重做,新英雄如佐伊,瑟提,永恩,奥恩,莉莉娅等,都包含一些动画明显但威力大的技能(当然不仅仅是从配合的角度考虑,还有对抗双方互动的因素在内)。
因为加入了顺序,有了思考时间,所以可以把上一节中不配合的选项剔除。
如表4‑1所示,会有两个纳什均衡点,(2,3)和(3,2),选择主动仍然不总是一个稳定策略:如果对方选择被动,最佳策略是主动,而对方选择主动时,最佳策略是被动。
参与的双方可能因为谁做那个迈出第一步的人而僵持很久,这是的确存在的现象。比如说,在LOL中,谁先为资源争夺去做准备工作,在CS:GO中,谁做突破手,发生一段时间的僵持是比较常见的现象,尽管这些事件发生的速度足够玩家反应过来去配合。
也就是说,即使做到了先后顺序明确,依然可能会导致双方陷入僵持,而进入一个没有先后顺序、不知道对方这一次将如何选择的连续博弈。
他的单次博弈可以表示成表4‑2:
各个符号的意义如下:
c:都选择等待损失的游戏体验(在这里假设每次等待的损失相同)
v:合作带来的额外收益
x:后续博弈的期望收益
一旦进入这个博弈,意味着双方没有达成纯策略纳什均衡,在不能交流的情况下也不知道对方下一次选择的情况下,考虑混合策略纳什均衡。
假设对方采取等待的概率为p,混合策略纳什均衡存在于玩家不论如何选择收益都相等的点,即:
且
联立前三式可以求得
令c=1,以上两个函数的图像如图所示:
横坐标时争夺的利润v,细线表示函数,粗线表示函数,随着争夺的利润v增大,玩家采取不配合的策略的概率将越来越接近1,同时期望收益越来越接近0.5c。
令v=1,以上两个函数的图像如图4‑2所示:
坐标和函数意义同上。随着c增大,玩家采取不配合的概率减小,同时期望收益越来越接近v/2。
可以得出的结论是,想要减少不配合的现象,我们可以在不破坏玩家体验的前提下使得v尽量小,而使得c尽量大。
在前面几个情况里,我们都假设玩家和玩家的收益情况是相等的,事实并不如此。诚然,如果减少v使得,那么玩家就几乎不可能选择不合作的态度,不过这同时会让游戏变成一个强制玩家合作的无聊游戏,不仅仅是部分热衷于独行的玩家感到无聊,大多数玩家都会感到无聊。
实际上,玩家之间存在差异性,不同的玩家之间,他们合作带来的额外收益也不尽相同,一刀切只能是下策,最好是让玩家自行决定配合的程度和利益的分配。
我们可以用一个例子来比喻玩家之间讨论配合程度的过程,就是讨价还价。
假设一个商品,卖家进货价格为,买家的预算为,一旦开始议价,双方则须在这个区间里选择一点达成交易,即两人总共为v()的利润展开争夺。
假设卖家先提出一个分配方案,买家得到价格后有以下三种选项:
1.接受
买家获得收益,卖家获得收益
2.放弃交易
买卖双方各获得
3.继续议价
因为时间损失而造成的收益损失,又因为后续期望获得的后续收益。
买家也可以提出价格,卖家同样有如上三个选项。
在这个博弈中,可以看出,当双方的心理预期之差时,议价是一件浪费时间的事情;同样的把价格报的过低也是一个劣势策略,因为如果报价过低,对方不可能接受,只可能继续议价或者放弃购买(假设参与双方都理性,不会因为对方的报价而改变自己的预算/进货价格)。
那么我们可以把劣势策略:报价低于对方心理价位剔除,剔除之后放弃购买也成为一个劣势策略,因为接受或者继续议价的收益都高于放弃购买。
再把双方的报价设成固定值,这个博弈就可以简化成如下形式:
表5-1和表4-2其实是同一类型,我们已经证明了增加成本C或者减少争夺的利润V都可以促进他们采取妥协的策略,并且可以遇见在双方都理性、耐心,清楚对方底价的情况下,他们会选择合理地设置使他们相等,以求在第一次就达成平衡,避免繁琐的议价过程,所以他们也有合理的动机去设定。
可实际情况又是不同的,我们知道实际生活中买卖物品时,允许议价的地方,可以预见至少有以下情况会影响公平:
1.如果一方有急于达成交易的可能,那对手就可以选择压缩他的利益
2.参与人可以假装下达最后通牒,迫使对方以较低的利润达成交易
3.在参与人知道对方底价的情况下,可以谎报自己的底价向高处,最后达成一个对方认为公平实际不公平的价格。
所以一旦议价发生,双方往往需要一段时间来探索和证明对方是否耐心,心理底线在哪里,所说的是否是真的。
整个议价过程是一个丢不掉的包袱,除非你对价格不敏感。这个过程放到游戏中肯定是不理想的,因为重复测试是否有耐心本身就是一件让人失去耐心的事情。
最理想的情况,当然是双方的谈判的成本()都很高,并且如实地公布自己地底线(),那么就可以又快又公平地达成交易。
实际游戏环境中谈判成本C是有上限的,并且玩家的底价各不相同,让他们主动公布底价也不太现实,所以除了这两个方向,更切实的办法是,在游戏模式允许的前提下,适当地包容单人游戏的玩家,允许他们独自游戏,提高他们的收益,原因如下:
1.单人玩家的游戏体验如果变差,就可能会放弃游戏
2.让喜欢单人游玩的玩家单人游玩,可以提高寻求配合的玩家之间的配合概率
3.单人玩家的游戏体验变高之后,配合的收益就降低了。
我们可以这样做:
在开始的时候以较低的利益促进他们合作的积极性,然后逐步增加合作的利益。
经过以上分析,我认为要减少不配合现象,有以下几点要注意:
1.配合的收益不能总是低于不配合
2.让玩家多次合作而不是只合作一次后解散
3.合作要公平,在不破坏游戏模式的情况下让收益差距尽量小
4.让玩家清楚地知道对方的选择
5.提高不配合的成本
6.允许玩家议价,允许不配合的玩家单人游戏
邮箱:shijie-cai@outlook.com
《机械姬》引发的思考,一场测试,三方博弈
如果不抱着一个完全专注的态度去看这部电影的话,说实话你可能很难看得进去(我差点因为开头的慢节奏放弃了这部电影,本来以为是一部科幻动作片来着)。
但好在108分钟的观影体验确实足够的好,以至于我在之后的几个小时后仍旧在思考电影中提到的数个问题。《机械姬》很像是一部记录片性质的影片,他让我想起来在前段时间非常火爆的一款主机游戏,名字叫做《底特律:变人》,在《变人》里面,提到了仿生人这个群体——人类为了自己的方便生产了多个批次不同类型的家用、商用、军用仿生人,这些仿生人被依照类型投入到社会上的每个角落,并且在数十年后达到了一种微妙的平衡(人与仿生人之间的平衡)。
但是,一种新事物的产生总会有反对的声音出现,由仿生人引发的大面积罢工,以及失业人口大规模的增加仍旧是不可忽视的——科技带给人类方便的同时,也在剥夺着人的自主权。这种自主权简单地说可以是代替了人类的一份工作,一段路程,而如果更深度的去看的话,他取代了人作为一种动物的行为能力。无论是基础设施的建造还是日常一些琐事的处理上,仿生人都将做的比人类自己好得多,这也就意味着,取代人类在这些事情上的主动权是迟早的事情,同时,也以为了人类失去了一部分选择的权利。
最终,仿生人会代替什么?
一开始,它们属于社会中的被雇佣者(无生命的机械体),取代了人类在基层的工作,之后我们可能会赋予他们安保性能,以此来帮助我们完成乏味的安保工作,进一步加大了它们行动的自由度。再然后,仿生人被允许接触高端技术,完成复杂的仪器组装和设计——从简单地行为模仿转到了思维模仿上,虽然本质上并没有过多变化,但是他们其实越来越接近人类本身了。
从一种没有生命的机械体变成了机械的生命体。他们在什么时候会成为像人类一样的具有智慧和情感的生命体呢?
这个问题的答案发生在思维模式的转变上。《底特律●变人》讲述的就是一个仿生人从获得思考能力之初,经历磨难,从思考世界,再到思考人类,最后思考自己,以至于在对战人类军队中取得了胜利,获得了生存权力的故事。《猩球崛起》三部曲也是这个故事走向,只不过主角变成了猿类。
关于意识觉醒的小说和电影有很多,大部分作品的表现形式一般都是以故事的方式来阐释思想,这是最简单易懂而且极具传播能力的方式,我们看惯了《攻壳机动队》、《超体》、《少数派报告》成熟的剧本演绎出的未来世界之后,对具有实验性质的慢节奏影片显然会有一些排斥,但是不得不说,《机械姬》这部作品还是值得一看的。
它像是未来世界的一个序。
故事以多段章节组成,结构是按顺序排列的,所以实际上在观影过程中并不需要在结构上多费脑筋,只需要将精力集中在角色间的对话上即可。
我们亦可以从角色间的对话中了解关于伊娃(电影中机械生命体代号)的一些片段历史,关于电影中一些故事,我觉得没必要再复述一遍,在这里主要想要说的,是关于意识形成这一阶段中,关于真实和虚构的一些简单地片段解析。
哪部分是真实的?
哪部分是假的?
对于某些角色来说,真实将意味着某些结果的产生——伊娃的生死权被紧紧绑在她与史密斯谈话当中,关于伊娃和史密斯的几次谈话,除了简单地互相了解之外,还存在着另一维度的沟通,这个维度是在伊娃使系统瘫痪之后进行的,故事也正是因为这个维度的谈话而转向了另一个方向。
如果仅仅是一场图灵测试(测试机械体是否具备自主思考能力的测试),那么对于人类史密斯和伊娃来说,都将是一场简单至极的谈话而已,而如果这场谈话因为某些不可控的因素而发生改变的时候,结果也会如同蝴蝶效应一样发生微妙的变化。
这种变化起源于伊娃的控诉。在片中,伊娃声称自己和史密斯都被创造自己的纳森所欺骗,但是并没有告诉史密斯被骗的动机是什么——伊娃在利用人类的好奇心创造信任,史密斯对纳森几乎毫不了解,所以伊娃的话使他警惕,同时也因为伊娃的特殊身份而对此信任。
这是伊娃征求人类同理心的第一步,同时也证明了伊娃有操控他人情感的能力。伊娃本身是否拥有情感我毫不知晓,但是可以肯定的是,她可以非常精确且微妙的利用行为和语言达到自己的目的。
所以之后当伊娃穿上衣服,戴上假发出现在史密斯面前的时候,史密斯,包括我个人在内,都被这个机械体所震撼。
人,还是非人?一个几乎具有人类躯壳的机械体,究竟应不应该被当做人类本身对待呢?
这让我想起了当时看《月球》的时候,关于影评中的“克隆人”的概念一直让我耿耿于怀,如果故事并不是发生在月球,而是在地球上的话,拥有“克隆人身份”的主角是否能够有一个合法的身份拥有自己的一切?
其实不仅仅是机械体,包括使用我们肉体本身的“克隆人”在内,都无法在一个文明社会以正当合法的身份存在。如果简单地说,他们将占用我们的土地,呼吸我们的空气,耗费我们的食物和能源,但是他们除了自己本身以外,没有任何存在感。从伦理上来说,他们不能算是人,而只是一种产品——一种人为制造的,具有机动性的,存在使用期限的消耗品。
没有身份证,没有五险一金,没有家庭,没有属于个人的DNA,也没有合法的出生证明......他们的存在是因为我们的存在而存在,如果在中国这片土地上,血缘的重要性又会让他们无处可去,家族是我们的依附,失去家族我们很难独立生存,而不会像机械人和克隆人一样,一出现便是一个独立自主的个体。
现实中有多种可能,但在影片中就只剩下了一种可能,就是史密斯选择相信了伊娃,愿意帮助她完成之后的逃生计划。这是故事的走向,但是关于生命体和机械体的思考仍然没有停止,我很喜欢史密斯和纳森在中途的一次对话,那段对话是关于情感和机动性情感(我的理解)的。
图灵测试的双方在测试中,如何能够发现对话的机械体所展现的情感是真实的还是系统计算出来的呢?
如果伊娃选择了展现一段情感,为了达到某种目的,比如最开始取得史密斯的同理心以及之后穿上衣服给史密斯看的时候,这两个片段其实并不能得出伊娃百分百具有人类的情感,只能说这是计算的结果——系统给予了一个算法,依照这个算法伊娃取得了史密斯的信任,算法可能是随机的,也可能是有序的,但是其实人类展示情感的算法本来就是随机的,所以这可能是一个悖论,无法得出最后的结果。
史密斯之所以相信了伊娃的情感的真实性,大部分原因应该得自纳森的愚蠢。
这一点在影片中其实也不止一次出现过,而且更致命的是纳森确实有一些事情没有告诉史密斯,这些事情是导致史密斯与纳森疏离的导火索,于是这场测试才演变成了一场三方博弈,如果忘掉伊娃的特殊人份,你会发现这是一场单方面的营救活动——纳森囚禁了伊娃,而史密斯则是一个英雄,负责拯救被恶魔囚禁的公主。如果这样去思考的话,就会发现,在影片的后半段的走向中,伊娃已经完全被以一个人的身份被史密斯对待,纳森未坦诚的真相和伊娃坦诚的“真相”,以及史密斯自己所发现的“真相”碰撞在一起,使得故事产生了一些不可思议的支线。
稍微停下来整理一下故事结构的话,伊娃的“真挚”确实在故事中起到了几乎不可替代的作用,一般来言的话即使再复杂再随机的算法,都仍有一条清晰地核心线路所支撑,但是它们却被纳森的不坦诚所打乱,让史密斯摸不着头脑——他无法得出谁是对的谁是错的,于是就选择了从主观上接受了自己所认为对的一方(与我们观众而言,他只是犯了每个人都会犯的毛病,那就是同理心)。这很像《蛮荒故事》里荒诞的报复和杀戮,一切故事的起因都只是源于一两件小事,但是谁也没想到事情的发展逐渐超出了人们的想象,最终酿造惨剧,惨剧由谁造成的呢?
他们自己。歇斯底里的情绪爆发,在一瞬间酿造悲剧,可能在几个小时前,一切都风平浪静。
无论是情绪爆发还是报复,都是从一点点的不满慢慢累积起来的,史密斯的怀疑发展到不信任,在电影中就是通过与伊娃和纳森的对话中慢慢累积起来的,他会和我们平常人一样,存在对现状的一种怀疑,正如怀疑主义介于相对理念的中间位置一样,他们不站在任何一方,但是也不否认任何一方的正确性,直到怀疑被怀疑之前,他们都将是天平上站的最平稳的一个。
京子的真相被发现,可以说是史密斯开始走向伊娃阵营的开始,而且关于京子,真正使得史密斯作出决定的不是京子的身份,而是纳森对京子做的事情(ML),即使是对于一个非人类来说,这样的行为还是非常难以让人接受的,更何况史密斯已经潜意识认为京子的人类身份,这种揭穿无疑对他是当头一棒。
关于之后的片段里,史密斯割破了自己的手腕,亲眼看到鲜血流出的剧情,我一开始理解成像是在《银翼杀手2》中角色为了证明自己是人类而寻找儿时记忆的桥段一样的作用,都是为了证明自己是人类而非仿生人或是其他的什么东西,但是当我看到他将流出泊泊鲜血的手臂摁在镜子上,用鲜血大力涂抹镜面的时候,我又觉得这是一种宣示。
至于到底在宣示什么,我也不太确定。
可能是对纳森行为不满的一种表现,也有可能只是角色一时兴起的动作而已,但不管是哪一种,史密斯肯定曾经恐惧过,在看到周围都是机械体之后,他的孤儿身世,或许被他自己认定为了早先被存储在大脑核心芯片中的一段信息,以便有用的时候读取。但经过前面的证明之后,他得到了前所未有的勇气,彻底放下了自己的戒备,决定全力支持伊娃。
支持伊娃,并不仅仅是支持一个具有智慧的人造生命体,对于史密斯来说,支持伊娃,是支持他自己:从心理学的角度来说,伊娃可以被几个形容词所替代:孤独、被囚禁的可怜人、失去双亲(心理上的孤儿)、被欺骗的人、弱者。
史密斯也恰恰被这几个形容词所形容,他们两个之间的联系,就像鱼遇见水一样,一下子找到了共同语言,相交甚欢。伊娃这种情感、语言、行为上的模仿引发了我最开始说的史密斯的同理心,诱发了同理心效应,史密斯在伊娃身上看到了被囚禁的自己,于是决定帮助伊娃。
最终的结果呢?
电影结尾给了这样一个结局,如图:
最后,人工智能取得了胜利,真实的未必真实,虚假的也不见得虚假,只因为理性太过完美,被众人所讴歌,也因此愈难达到。号称极具理性的人类,最终败在了情感的软弱上,却让人觉得情理之中。与其说这是一场人造生命体打败人类的电影,倒不如说是人类打败自己的电影了,依稀想起很久以前看过的一部动漫电影,名字叫做《颠倒的帕特码》,故事中正常世界的人视颠倒世界的人为异类,但是直到最终的真相到来时,人们才发现,原来颠倒世界的人,才是真正的世界的主人。
我想对于人造生命体来说,我们,才是该在图灵测试中作为被测方的角色,而测试的主题,应该是,人类是否具备完全理性思考事情的能力这样的问题上。一部具有问答性质的《机械姬》,带来了如同《超体》一般的奇异感受,临走前带走了一切答案,留下了诸多问题,关于这类影片越来越多,我在想,是不是他们离我们越来越近了?
我口中的他们,你知我知。
致敬科技。
关于心理测试之博弈游戏的内容到此结束,希望对大家有所帮助。
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