大家好,心理旋转能力怎么测试相信很多的网友都不是很明白,包括孩子的空间智能是怎么产生的也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于心理旋转能力怎么测试和孩子的空间智能是怎么产生的的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!

本文目录

  1. 孩子的空间智能是怎么产生的
  2. 《普通心理学》 第七章 思维
  3. 怎样分辨左右

孩子的空间智能是怎么产生的

高收入家庭的孩子空间智能更强?差异是何时产生的?

空间能力是智商测试(韦克斯勒儿童智力量表)中的重要一环。建筑师和工程师在设计建筑的时候会使用这种大脑能力,它同样能帮助化学家想象分子的三维结构,让外科医生能定位人体器官,让米开朗基罗可以想象出一块石头雕刻后的模样。空间智能在许多任务中至关重要,好消息是它可以通过训练得到提高,而且,方法也很简单??

大家都知道,玩木制积木、乐高积木、美高积木等搭建玩具,能够促进孩子的创造性。因为在游戏的过程中,孩子可以自行设计,创造出新的东西。

这类游戏引人兴奋,对于孩子的发展很有好处,科学研究也认为:玩积木类的游戏能够开发各种能力,包括肌肉运动的协调性(手眼的协调)、语言能力、发散性思维能力、社交能力以及解决问题的能力,尤其是空间能力。

但是,并不是随心所欲地玩,就能帮助孩子们开发一系列的能力。

一种提高一系列能力的方法

用一种“模型再现”的方法,在游戏的过程中孩子们需要通过参照模型或着设计图重新创建出造型,能够帮助孩子们开发一系列的能力。

孩子们对模型进行分析,观察整体是由哪些部分组成,并且找出各部分间的相互关联。要想成功,孩子们需要数量分析和思考,还要在头脑中对几何形状进行旋转。

来设想一下在孩子面前摆放一些乐高积木,请他搭建出这种模型:

这个过程看似简单,但请仔细思考一下他所需要完成的步骤。

首先,他需要选择三种类型的积木——一块4个凸粒的积木,一块8个凸粒的积木和一块12个凸粒的积木。

然后,他需要把最短的那块积木插在最长的那块积木的一头,还要把两块积木对齐。

接着,他需要把中等大小的那块积木插在最长的那块积木的另外一头,还要让其中的2个凸粒悬挂在另外一端,不接触到最长的那块积木。

布莱恩维丁(BrianVerdine)和他的同事在2013年对100名3岁儿童进行了测试,发现只有40%的儿童能够正确无误地再现模型。而对于其他的、更复杂的模型,完成率甚至低于10%。

可见并非所有的孩子都掌握这项能力。

为何会如此呢?那是因为三岁孩子的大脑控制能力较差,脑容量较低,工作记忆较差——这意味着让孩子们很难同时留意多个事务。

维丁的实验还发现,积木的数量越多,孩子们犯错误的次数也越多。如果积木放置的位置较多的话,孩子也会错误百出。

此外,很多孩子似乎并没有意识到凸粒的数量影响了积木对齐。这或许反映出了一个事实,那就是学龄前儿童很难对一个事物,同时进行多线性的思维,例如把一块积木既看作一个大单位又看成可以拆分的几个小单位。

因此,孩子们没法像成人那样很好地完成这些任务也就不奇怪了。因为孩子的大脑还在发育。

表现不仅取决于年龄,还取决于经验

但是,表现好坏并不仅仅取决于年龄。还取决于经验。

大量证据表明,这种空间能力可以通过游戏加以改善。经过观察和研究发现,喜欢玩拼图和积木的孩子在空间能力方面表现更佳。

其他研究发现,男孩在空间方面的表现优于女孩,其原因可能来源于两方面:其一,家庭对于男孩女孩的养育方式不一样,男孩在成长的过程中,可能更多地接触到有助于空间能力发展的玩具,比如乐高;其二,差异也可能来自于演化,狩猎采集时期,男女分工不同,可能导致了各自大脑处理空间信息的方式,朝着不同的方向演化了。

但是,研究也显示,只在中上等社会经济背景下的儿童身上才是如此,低收入家庭的孩子,玩搭建游戏的机会可能较为有限。研究人员推测,高收入家庭的男孩能够从两大方面获益:能够购买到昂贵的搭建玩具,以及在搭建游戏过程中得到了更多陪伴和鼓励。

工程师的看法

科学家和工程师的看法同样证实了这一点。工程师们经常表示,搭建玩具对他们的事业很有启发。

麻省理工学院媒体实验室的一名工程师蒂芙尼曾指出,“乐高积木启发我们用物理对象来表达交流思想。东西既能拼凑在一起也能相互分离,这使我产生了想了解万事万物是如何有效运行的兴趣,在我本科的时候,我就知道自己想要成为一名工程师。”

鉴于乐高积木在科学研究中所折射出的作用——从纳米粒子到合成生物学——看起来搭建玩具在许多其他领域也激发了人们的灵感。事实上,通过搭建来获得乐趣似乎与现实世界的成就紧密联系在一起。

一项针对美国优秀大学毕业生的调查发现,比起一般的美国人,那些在STEM(科学、技术、工程和数学)领域获得学位的人,往往在“手工”技能方面有着丰富的兴趣爱好和经验,比如木工、机械和电工。终身参与这类活动的人更有可能获得专利发明。

更进一步的证据

但是,相关性并不能证明因果关系。具有较强空间能力的孩子更容易被与搭建、分析和设计图有关的玩具和娱乐吸引。这并不意味着搭建类的玩具能够引起智力的改善。我们需要实验加以佐证,而此类证据现在已经越来越多。

比如,根据近期一项脑部扫描的研究,莎琳纽曼(SharleneNewman)和她的同事组织了两组8岁儿童参加一系列的定向游戏活动。

他们安排一组参与搭建类的游戏,另一组参与文字类游戏。但在干预开始之前,研究人员会通过要求他们执行一项心理旋转任务,来测试孩子们的基本空间能力。在测试时,孩子们要查看一些英文字母,并且判断这些字母是否被翻转(“反射”)或者只是旋转。孩子回答的速度和准确性也要进行记录。此外,研究人员还通过功能性磁共振成像(fMRI)衡量孩子的大脑活动。

两组之间的基本空间能力没有差异。研究人员将孩子们的性别、年龄、数学测试成绩、父母教育程度和以往空间游戏的数量频率仔细进行了匹配。经过五次30分钟的游戏,并且持续大约12天后,有些事情发生了改变。

当研究者重新测试儿童的心理旋转能力时,他们发现,参与搭建游戏那组的孩子在速度和准确性上表现出了统计上显著的进步。此外,他们的脑部扫描显示,大脑中与空间信息处理相关的区域活动增加了——这种模式代表可能性是,这些孩子们学会了以新的方式解决心理旋转问题。

搭建类游戏对智力有好处

当然这只是单一的研究,并且每组中仅有14个孩子。在我们得出任何结论之前还需要大量认证。但是此次研究的结果与早期一项实验的结果一致,当时的研究人员要求幼儿园的孩子用积木搭建出某种结构,例如一定高度的积木墙。

根据智商测试(韦克斯勒儿童智力量表)中的空间能力部分的得分发现,参加实验的孩子们空间能力得到了提升。

究竟能不能得出最终的结论呢?答案尚未可知。

我们还需要进行更多的研究来确定因果关系,包括随机、对照研究等。但与此同时,我们有足够的理由相信搭建类的游戏对智力是有好处的。对模型进行复制和再现将会提高孩子对空间关系的分析能力。我们可以在动手的过程中学习!到目前为止,实证研究已经为我们指出了正确的方向。

如果你打算花给孩子买玩具,那么,搭建类的玩具一定是明智的投资。

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《普通心理学》 第七章 思维

授课老师:田宏杰博士 副教授   

思维是人脑对客观事物的本质特征和内在联系的认识。

是指在感性材料的基础上,抽取一类事物共同特征和规律

作用:1.人的认识摆脱了具体事物的局限性和对事物的直接依赖;2.概括是概念形成的前提,是“迁移”的基础

是指人借助于一定媒介和知识经验对客观事物进行间接的认识

作用:超越感知觉的局限,揭示事物的本质和规律

是指人们对头脑中已有知识经验不断进行更新和改组

作用:是探索、发现新事物的心理过程。

(推理测验:瑞文测试)

•设计一趟行程,而不是一节车厢

•案例:IDEO为美国Amtrak全国铁路公司设计城际高铁

•十个环节:了解、计划、开始、进站、购票、等候、上车、乘坐、到达、继续(下一次旅行)

直观行动思维:来自感觉和动作:行为示范;搭积木,操作

形象思维:依赖于直观形象、表象:画画;孩子学数字;艺术家、作家、导演、设计师等更多地运用形象思维

逻辑思维:词,判断、推理得出结论;人类思维的典型形式

经验思维:凭借日常生活经验。若知识经验不足,这种思维容易出现片面性,甚至得出错误或曲解的结论

理论思维:凭借科学的概念和论断。理论思维活动往往能抓住事物的本质,使问题得到正确的解决

直觉思维:面对新问题新现象时出现的直接性、领悟性的思维,具有快速性、跳跃性的特点

分析思维:逻辑思维,遵循严密的逻辑规律

辐合思维:求同;经验、同理推论

发散思维:求异;轮胎的用处

发散思维的流畅性、变通性、独特性(创造性思维的衡量指标)测试:

再造性思维:常规性思维,运用已获得的知识经验,按现有的方案和程序直接解决问题。我们看书想象出黛玉、照图纸建房

创造性思维:重新组织已有的知识经验,提出新的方案或程序,创造出新的成果。曹雪芹写黛玉、设计图纸

概念:是指事物不在面前时,头脑中出现的关于事物的形象。从信息加工的角度讲,是指对当前不存在的事物的、具有鲜明形象性的表征

种类:

1、从感觉通道划分:视觉表象、听觉表象、运动表象

2、从创造程度划分:记忆表象、想象表象

1.直观性

特点:比较暗淡模糊、不稳定、不完整(而知觉的形象鲜明生动,持久稳定且完整)

2.概括性

特点:表征的是大体轮廓和主要特征,是一般的、概括的形象

3.可操作性

特点:可对头脑中的表象进行操作

心理旋转实验:结果表明当字母垂直时,反应时最短;随着旋转角度的增加,反应时也增加。当字母旋转至180°时反应时最长

表象和知觉是否具有相同的脑机制?

研究表明,表象和知觉可能具有相同的脑机制

1.为概念形成提供了感性基础:直观性接近于知觉,其概括性接近于思维。表象离开了具体的事物,摆脱了感知觉的局限性

2.促进问题解决

概念是具有共同属性的一类事物的总称,是人脑对客观事物本质特性的反映。

(人们掌握了概念,认识就能超越感知觉的范围,更好的认识事物)

内涵:概念所包含的事物的本质属性

外延:属于这个概念的个体

“脊椎动物”概念的内涵是有生命和有脊椎的动物,外延包括一切有脊椎的动物,如鸟、鱼、蛇、兔、狼、豹等。

内涵越深,外延越(少);

(二)概念的种类

1.根据反映事物属性的数量及其相互关系:

合取概念(conjunctiveconcept)

关系概念(relativeconcept)

析取概念(disjunctiveconcept)

2.根据形成的自然性:

自然概念(naturalconcept)和人工概念(artificialconcept)

原型:提到某一类事物,你能想到的最常见的具体形象。如女老师,大家能想到的是齐耳短发戴眼镜的形象......

游戏:给参与者报简单的加减,让大家快速口算,中间突然穿插“想一种水果、颜色、工具”。算数占据了大量的思维资源,所以突然提到水果、颜色或工具,大家第一反应会想到平时最常见的。

概念形成(conceptformation)是指个体掌握概念本质属性的过程。

选出不同者:上图第一行,更大概率选出“祈祷者”,而第二行更大概率选出“摩天大厦”

•赫尔的偏旁部首概念

•布鲁纳的概念判断

1.假设检验说

2.样例说

•层次网络模型

激活扩散模型

又称为线性三段论

条件推理(conditionalreasoning)是指人们利用条件性命题进行的推理。如“如果明天下雨,球赛就停止”,即明天有雨,所以球赛停止。

在条件推理中,有一个有趣的现象,就是人们倾向于正式某种假设或规则,而很少去证伪它们,这种现象称为证实倾向(confirmationbias)。

•1、规则:所有的元音字母背面都是偶数

要求:被试说出为证实这一规则的真伪,必须翻看哪些卡片

结果:4%被试做出正确选择,认为翻看E和7;46%的被试认为翻看E和4(选择错误,E是必选卡片,但4的背面无论是元音还是辅音,都不会使命题失效。“所有原因字母背面都是偶数”,但不是说“偶数背面一定是元音字母”);33%的被试认为应该翻看E(不全面,如果基数背面是元音字母,那就推翻了命题。)

•2、规则:若有人喝啤酒,则该人的年龄必须超过19岁

本测试与生活经验相关,高达74.1%的被试做出了正确的选择,认为应该翻看“喝啤酒”和“16”。因此,与生活经验相关时,推理较好。

1.问题解决(problemsolving)是由一定情境引起的,按照一定的目标,应用各种认知活动、机能等,经过一系列的心里操作,使问题得以解决的过程。(《普通心理学》第五版P273)

纽维尔和西蒙用问题空间(problemspace)的概念说明问题解决的过程:问题解决是对问题空间中进行搜索,以便从问题的初始状态到达目标状态的思维过程。问题空间是指问题解决者对所要解决的问题的一切可能的认识状态,包括对问题的初始状态和目标状态的认识,以及如何由初始状态转化为目标状态的认识等。

2.问题的种类

(1)界定清晰的问题vs界定含糊的问题

(2)对抗性问题vs 非对抗性问题常规问题

(3)语义丰富的问题vs语义贫乏的问题

 (4)常规问题vs顿悟问题

因素1、知识经验的作用:“四棵树”

专家—新手范式

•知识数量和知识组织方式上均不一样

•某领域内深厚的知识基础——十年规则

–个体从初学者成长为一名精通者,至少要花十年时间。

–基于天赋的潜能发展时间。

–接受严格的领域内技能的训练,掌握专业知识、原理所需的积累时间。

–在一个专业中产生变革所需的时间和积累。

因素2:无关信息的影响

因素3:问题的表征方式

一笔四线连九点,可以吗?

因素4:思维定势,人们在从事某种活动前的心理准备对后边所从事的活动的影响

因素五:功能固着

五块上压着高高的一摞东西,怎么在既不触碰又不移动的情况下,将钱拿出来?

(答案:挪开东西就好了,也并没有碰触和移动钱呀)

其他因素:

  -迁移:已有的知识经验对解决新问题的影响。

  - 原型启发:从现实生活的事例中受到启发而找到解决问题的途径或方法(阿基米德)

  - 动机和情绪:一定限度内,动机的强度和解决问题的效率成正比,但动机太强或他太弱都会降低解决问题的效率。

  - 人际关系

创造性(creativity)是人们应用新颖的方式解决问题,并能产生新的、有社会价值的产品的心理过程。如作家创作新作品,工程师设计一台新机器,科学家发明一项新技术等。

想象(imagination)是对已有的表象进行加工改造,创造出新形象的思维过程。如看小说时,根据小说的描述,在头脑中产生的各种情景和人物形象。

来做设计师吧

来设计一款你想要的杯子

1、想象

无意想象:没有某种目的,在某种刺激作用下不由自主产生的想像

是无意想象的极端例子;幻觉是在异常精神状态下产生的无意想象。)

有意想象:有一定目的、意图和任务的影响下有意识地进行的想像

有意想象又分为再造想象、创造想象和幻想。

幻想是和一个人的愿望相联系并指向未来的想象。

2、辐合思维和发散思维,聚合与发散在不同水平上的结合构成了创造性思维

发散思维特点:流畅性、变通性、独特性

不完整图形

3、远距离联想能力

过程:准备、酝酿、豁朗(灵感)、验证

例:food(食物)、catcher(捕捉器)、hot(热)

dog:dogfood(狗食)、dogcatcher(捕狗器)、hotdog(热狗)

•决策是指在几种备选方案中进行选择的过程

•包括确定性决策和风险决策

(一)古典决策理论:知道问题与目标、能得到所有相关信息,对可能方案无所不知,对可能方案后果深知并可评价;能够追求最优方案。

(二)行为决策理论:决策者的理性是有限的,无法找到所有可方法,受时间、精力等因素的控制

实际我们怎么选呢?

•方案一:你有80%的概率赚8000元。

•方案二:你肯定能赚6000元。

•方案一:你有80%的概率赔8000元。

•方案二:你肯定能赔6000元。

1979卡尼曼提出,大多数人在获得的时候是风险规避的,面临损失的时候是风险偏好的。因为对损失比对获得敏感。

就像丢失100元的痛苦感要高于获得100元时的快乐感。

1.代表性启发法

•代表性启发法是人们估计事件发生的概率时,受它与其所属总体的基本特征相似程度的影响。

2.易得性启发法 

•说出颜色

•说出词

判断:“英文中以R开头的单词多,还是以R是第三个字母的单词多?”

易得性启发法是指倾向于根据事件或者现象在记忆中获得的难易程度来评估其概率的现象。

•锚定启发法:指人们根据给定的信息作出最初的估计后,以后根据当前的问题对最初的估计做出调整。

•诺贝尔经济学奖获得者:卡尼曼

怎样分辨左右

一般情况下,观察事物时,左右的定位是这样的:

1、被观察者是人时,讨论被观察者的左右是以被观察者的左右来确定的。

2、被观察者为其他物体时,如苹果等等,讨论被观察者的左右问题,是以观察者的左右来确定的。

3、被观察者是图片时,如果图片上是物体,按2中的方面确定,如果图片中是人,就会产生两种观察标准:问图片中某人的左边是谁,就是以某人为标准的。而问图片的左边是谁,就是以观察者为标准的。

有些人天生不分左右,可能是因为患有天生疾病感觉统合失调(SID):

如果你仔细观察,不难发现身边不分左右者甚多。每次军训、体育课,就是他们的showtime,因为向左、向右转时他们都会大放流光溢彩——特别与众不同。

这种娘胎里带出来的左右不分是感觉统合(SI)出现问题导致的。美国南加州大学临床心理学博士AnnaJeanAyres结合脑脑神经学和发展心理学,提出了感觉统合理论。

人脑不同部位必须经过统一协调的工作才能完成人类高级、复杂的认知活动,包括注意力、组织能力、自我控制能力、理解及概括能力。

但是每个人天生的感觉统合能力不同,有些人甚至是天生的感觉统合失调(SID)。,它是一种常见儿童病,专家称80%的儿童多多少少会有这种病,

扩展资料:

举个例子,19.5%的大学教授和26.2%的大学生说,他们偶尔地、频繁地或者总是难以迅速辨别左右。

辨别左和右是一项复杂的神经心理学过程,涉及到多项高级的大脑功能。

其中包括对触觉、听觉和视觉信息的整合能力、语言功能和记忆。

对有些人来说这是第二天性,但对于其他人来说这是一个相当大的挑战。

健康专业人员面临的一个更重大的问题是,当医生或者护士面对病人时,他们的右边是病人的左边。

因此正确辨识病人的左右两边还涉及到心理旋转图像。

参考资料:人民网_学者说,难以区分左右?并非只有你一个人如此

OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。

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