各位老铁们好,相信很多人对设计艺术心理学测试都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于设计艺术心理学测试以及设计艺术心理学测试题目的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!

本文目录

  1. 美国著名心理学家巴赫测试 这样的测试有什么根据吗
  2. 《设计心理学》读书笔记
  3. 《设计心理学》读后感

美国著名心理学家巴赫测试 这样的测试有什么根据吗

克隆巴赫系数是一套常用的衡量心理或教育测验可靠性的方法,依一定公式估量测验的内部一致性,作为信度的指标。它克服部份折半法的缺点,是社会研究最常使用的信度指标,它是测量一组同义或平行测“总和”的信度。

α为信度系数,n为测验题目数,S2i为每题各被试得分的方差,S2t为所有被试所得总分的方差。

一般来说,该系数愈高,即工具的信度愈高。在基础研究中,信度至少应达到0.80才可接受,在探索性研究中,信度只要达到0.70就可接受,介于0.70-0.98均属高信度,而低于0.35则为低信度,必须予以拒绝。

扩展资料:

教育心理学领域,克隆巴赫强调课堂实践和基本的心理学原则,特别是那些一般化和可以迁移的原理之间的关系。除此之外,克隆巴赫还把测验用于心理诊所,并且涉及以心理测验的运用为基础的社会政策。

他有关心理测验的著作,对测验的发展和应用强调普遍临界原则。在他出任美国心理学会测验标准委员会主席时,为维护人格测验和能力测验的质量而制定了一个法规。他还与G.C.格莱塞合作制定过一个15年规划,该规划为改变测验分数的个人能力测验图的运用方法提供了建议。

他曾任美国教育研究协会、心理计量协会的主席;也是国家科学学会、国家教育学会、国家哲学协会和美国艺术和科学学会的会员;此外,他也获得瑞典大学、芝加哥大学和耶希瓦大学的荣誉博士学位。

参考资料来源:百度百科-李·克隆巴赫

《设计心理学》读书笔记

一、《设计心理学1日常的设计》

①日用品心理学

好的设计有两个重要特性:可视性和通用性。可视性:所设计的产品能不能让用户明白怎么操作是合理的,在什么位置及如何操作。通用性:所设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作用。

工业设计:是一种专业的服务,为为使用者和生产者双方的利益而创造和开发产品与系统的概念和规范,旨在优化功能、价值和外观。(注重外形和材料)

交互设计:重点关注人与技术的互动。目标是增强人们理解可以做什么,正在发生什么,以及已经发生了什么。交互设计借鉴了心理学、设计、艺术和情感等基本原则来保证用户得到积极的、愉悦的体验。(注重易懂性和易用性)

体验设计:设计产品、流程,服务,以及事件和环境的实践,重点关注整体体验的质量和愉悦感。(注重情感在设计的影响)

以人为本的设计:

体验设计这是一些侧重点各不相同的领域

工业设计

交互设计

以人为本的设计为了确保设计符合潜在用户需求和能力的一种设计流程

示能:物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系

意符:优良的设计对产品的目的、结构和设备的操作与使用者进行良好的交化

映射:表示两组事物要素之间的关系

反馈:一些让你知道系统正在处理你的要求的方式

概念模型:高度简化的说明,告诉你事物是如何工作

系统映像:提供给用户的适用信息组合

1.示能是人和环境之间可能的互动。有些示能是可见的,另外一些不是。

2.预设的用途经常表现为意符,但经常模棱两可。

3.意符是一种提示,特别告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么操作。意符必须是可感知的,否则它们不起作用。

②日常行为心理学

执行与评估的鸿沟

行动的七个阶段                 设计的七个基本原则

1.目标(确定意图)               可视性

2.计划(确定方案)               反馈

3.确认(行动顺序)               概念模型

4.执行(实施行动)               示能

5.感知(外部世界的状态)            意符

6.诠释(知觉作用)               映射

7.对比(目标与结果)              约束

1.可视性:让用户有机会确定哪些行动是合理的,以及呈现该设备的当

前状态。

2.反馈:关于行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信

息。当执行了一个动作之后,很容易确定新的状态。

3.概念模型:设计传达所有必要的信息,创造一个良好的系统概念模型,

引导用户理解系统状态,带来掌控感。概念模型同时包括可视性和评估行动的

结果。

4.示能:设计合理的示能,让期望的行动能够实施。

5.意符:有效地使用意符确保可视性,并且很好地沟通和理解反馈。

6.映射:使控制和控制结果之间的关系遵循良好的映射原则,尽可能地通过空间布局和时间的连续性来强化映射。

7.约束:提供物理、逻辑、语义、文化的约束来指导行动,容易理解。

三个层次

本能层次:本能

行为层次:学习能力之本

反思层次:有意识的认知之本

行动的七个阶段与三个层次的关系

                        

除非你做的更好,否则不要批评

③头脑中的知识与外界知识

如何将外部世界的知识与头脑中的知识结合起来

储存在外界的知识

不需要高度精确的知识

依靠约束简化记忆

记忆的结构

 短时记忆:储存的是当前的最新的经验或思索的内容

 长时记忆:储存的是过去的信息

未来记忆和前瞻记忆

外界知识和头脑中知识的此消彼长

自然映射

 最佳映射:控制组件直接安装在被控制对象

 次好的映射:控制组件尽量靠近被控制对象

 第三好的映射:控制组件与被控制对象的空间分布一致

文化与设计:自然映射随文化而异

④知晓:约束、可视性和反馈

约束:四种约束因素物理、文化、语义、逻辑

语义约束:利用某种境况的特殊含义来限定可能的操作方法。语义是;研究意义的学问

逻辑约束:空间或功能上的逻辑关系

案例:

门的问题

开关的问题

引导行为的约束力

互锁:防止操作者在操作时突然失去操作能力

自锁:保持一个操作停留在激活状态,防止有人过早的停止操作

反锁:防止某人进入危险的区域,或阻止事情发生

用声音作为音符

 汽车“拟真”发动机声音案例

⑤人为差错?不,拙劣的设计

差错的两种类型:失误和错误

 

差错和行动的七个阶段

为差错设计

通过研究案例得到的设计经验

 增加约束以阻止差错的发生

 撤销

 差错信息确认

 合理性检查

 减少失误

从差错到事故:瑞士奶酪模型:冗余设计和多重保护措施

修补回复工程:在设计中消除或减少差错最好的新方法

应对差错设计原则

1.将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部储存在人的头脑中,但是如果用户已经把操作步骤熟记在心,应该能够提高操作效率。

2.利用自然和非自然的约束因素,例如物理约束、逻辑约束、语义约束和文化约束;利用强迫性功能和自然匹配的原则。

3.缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可行的。在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户能够方便、迅速、准确地判断系统的工作状态。

⑥设计思维

 

双钻设计模式(双发散——聚焦设计模式)

“发现”——“定义”——“开发”——“交代”

以人为本的设计流程

观察——激发创意(构图)——打样——测试——重复

以活动为中心的设计与以人为本的设计

为特殊人群设计

复杂是好事,混乱惹麻烦

标准化的技术

故意制造困难

唐>诺曼法则:产品开发团队的宣布成立之日,就已经落后于进度和超过预算

⑦全球商业化中的设计

功能主义:致命的诱惑

创新的两种形式:渐进式和颠覆式

 渐进式创新:登山法,从现有产品开始,使之更加完善

 颠覆式创新:全新的创新,常来自能够衍生新功能的新技术

多余的功能,不必要的模式:对商业有利,对环境有害

二、《设计心理学2与复杂共处》

①设计复杂生活:为什么复杂是必须的

“复杂”描述世界的状态

“费解”描述思维的状态

复杂的事物也可以让人感到愉快

适当的复杂性花费时间和精力去掌握是合理的,没有必要,令人费解、困惑和没有清晰构造的科技和设施,才值得我们去抱怨

②简单只存在于头脑中

特斯勒的复杂守恒定律:把系统的一部分变得简单,那么剩下的部分就会变得复杂

简单并不意味着更少的功能

人们都喜欢功能多一点

复杂的事物更容易理解,简单的事物反倒令人困惑

③简单的东西如何使我们的生活更复杂

简单的东西多了就会格外复杂,比如密码的管理

通过强制性功能来降低复杂性

④社会性语义符号

站在街道拐角处用手指指着天看,很快就会有其他人跟着你一起向上盯着看

文化的复杂性

⑤善于交际的设计

机器缺乏社交的态度

对使用方式的忽视会使简单而美丽的事物变得复杂而丑陋(设计竞赛中)

愿望线——人的需求线()为了寻找更短的路线而被走出来的路

推荐系统——社会性语义符号构成的

支持群体是善于交际的设计的标志

⑥系统的服务

解决服务的复杂性的唯一方法是。将它们当作系统,把全部体验作为一个整体来设计

 对体验进行设计——网飞公司与用户的交互

 服务设计的现状:我们对一个产品的整体体验远远超出了产品本身,这都与期望值有关:这取决去我们设置了什么样的期望值,当然还有期望值被满足了多少。

⑦对等待的设计

排队等待的6个设计原则

1.提供一个概念模型

2.使等待看起来合理

3.满足或者超越期待

4.让人们保持忙碌

5.公平

6.积极的开始,积极的结尾

双重缓冲——双向结算通道(空间上)

      收银通道、汽车餐馆、咖啡店(暂时性)

设计队列

a.一个队列对应多个服务人员

b.编号分配法

c.有做针对性的协议时间

记忆比现实更重要(做完一件事后,就只剩下记忆了)

在等待中设计,体验设计

⑧管理复杂:设计师和使用者的伙伴关系

基本原则:一套用于设计,一套用于应对

设计师的原则:驯服复杂——有针对性的交流和令人信服的概念模型

语义符号:引导正确行为的可感知的信号。是有效沟通的关键

组织架构:把工作任务构建成易于操作的的模块,其中每个模块都是简单易学的

模块化:分而治之

自动化有用的操作方法

1.强制性功能

2.鼓励和系统默认

3.学习的辅助工具

我们其他人的规则:积极应对复杂性、接受、分而治之、及时性学习、理解而不是死记硬背、观察其他人、使用生活中的知识:语义符号、功能可见性和强制性约束;制作符号、标签和标记;列表

⑨挑战

销售人员的偏见

设计师与顾客的分歧

评论家的偏见

社交

与复杂共处:合作关系

 驯服技术需要一种设计师与用户之间的合作关系

三、《设计心理学3情感化设计》

①有吸引力的东西更好用

三种运作层次:本能、行为和反思

进行头脑风暴时,通常要讲一些笑话或玩一些游戏来热身,过程不允许批评

②情感的多面性与设计

本能层次的设计更多的强调产品给人的初步印象,着重于产品的外观触感等

行为层次与产品的使用及体验相关,包括功能、性能、可用性

反思层次,意识和更高级的感觉、情绪及知觉

   本能层次的设计>外观

   行为层次的设计>使用等愉悦和效果

   反思层次的设计>自我形象、个人的满足、记忆

③设计的三个层次:本能、行为、反思

本能层次的设计是自然的法则,本能层次的设计原则是先天的,不分种族和文化

行为层次的设计和使用者有关,设计原则广为人知且不断被重复

反思层次的设计涵盖诸多领域,与信息、文化以及产品的含义和用途有关。

案例研究:全美足球联赛专用耳机

④乐趣与游戏

以乐趣和愉悦为目的的物品设计:案例:Gooooogle

愉悦:

生理的愉悦:包括视觉、听觉、嗅觉、味觉及触觉

社交的愉悦:与其他人交往中获得的

心理的愉悦:人们在使用产品时的反应和心理状态(行为层次)

思想的愉悦:经验的反思,反思层次

从音乐、电影和视频游戏三个方面展开论述

⑤人物、地点、事件

人类总是想把事物拟人化,把人类的情感和信仰投射到所有的事物上。

电脑狂躁症——责备没有生命的物品

信任和设计——汽车燃油表

⑥情感化机器

情感化物品

情感化机器人——小孩或一个动物的外形,再加上适当的身体动作,脸部表情

机器人需要具备情感以解决“死锁”现象

感知情感的机器人——测谎仪

诱发人类情感的机器——伊莱扎、克斯梅特,索尼机器狗“爱宝”

⑦机器人的未来

阿西莫夫的机器人四大定律

1.第零定律:机器人不可以伤害人类的整体利益,也不可以在人类整体利益遭遇危险时袖手旁观

2.第一定律:机器人不可以伤害某一个人,也不可以在那一个人遭遇危险时袖手旁观,除非与机器人第一定律相冲突

3.第二定律:机器人不许服从人类的利益,除非这些命令与第零定律或第一定律相冲突

4.第三定律:机器人在不与第零、第一、第二定律相冲突的情况下,必须保护自身安全

情感化机器人和机器人的未来:含义和伦理议题

四、《设计心理学4未来设计》

①小心翼翼的汽车和难以驾驭的厨房:机器如何主控

两句独白不构成一段对话:没机会给人讨论、解释或辩论的科技不是好的科技

马和骑手的案例:拉紧缰绳,骑手有更多的控制权;松弛缰绳,马有更多的自主权。

“共生”概念——房子与未来家具设备;人与机器的人机关系

②人类和机器的心理学

人工智能研究者将智能设备的发展从冷硬的、数理逻辑和决策模式转换到柔性的、模糊的人为思考方式的世界

新个体的产生——人机混合体

目标、行动和感觉的鸿沟

共同领域:人机的基本限制(缺乏共同领域就是我们无法与机器沟通的主要原因)

③自然的互动

内隐沟通可以被用来作为告知,但不会打扰别人的有利工具(通过声音、触觉、视觉、记号)

使用“示能”进行沟通(示能其实是设计者和使用者之间的沟通)

戴佛特的自行车案例:说明了一个很重要的设计法则>>可预测性

空间共享——公共空间设计的新方法

“风险补偿”当改变一项活动使它看起来比较安全后,人们就倾向于做更加危险的事,但由于两者相互抵消,事故率仍然保持不变

“逆向风险补偿”:让危险的活动看起来更加危险,实际上却没有那么危险

应激自动化——最聪明的物件是那些能与人的智力互补的,而不是尝试超越人的

恰当的应用机器智能和协作的优势,设计出真正的人机共生——这是人机互动的最佳境界

④机器的仆人

“过度自动化”设备太好了,以至于使用者不需要太注意

“操作系统回路”人在自动化中承担的角色

“融入系统中”

⑤自动化扮演的角色

自动化系统出现的错误

 错失:系统没有察觉到发生的状况,因此没有执行该做的事

 假警报:系统在不当的时候采取了行动>>降低人们对系统的信赖

智慧之物:自主或是增强?

 迈向智能自主,设计出使用者意向的系统

 迈向智能增强,提供有用的工具,让人们自己决定在什么时候、什么地方使用这些工具。

设计的未来:有增强作用的智慧型物品

 挑战>>如何在生活中增加更多的智能设备来帮忙做事,弥补人力之不足,增加我们的生活乐趣、便利和成就感,但不会增加我们的生活压力

⑥与机器沟通

反馈能提供正在发生的状况的关键信息以及我们应该如何处理的线索

人与机器之间的互动法则:

设计第一法则:提供丰富、有内涵和自然的信号

设计第二法则:具有可预测性

设计第三法则:提供一个好的概念模型

设计第四法则:让输出易于理解

设计第五法则:提供持续的感知,但不引起反感

设计第六法则:利用自然映射,让互动清楚有效

给设计师的挑战:使人投入与机器的互动之中,提供适量、自然的环境讯号,将人们解放出来。

⑦未来的日常用品

设计:有计划地改变环境来满足个人和社会的需要

设计师必须是跨学科创新的通才

发展智慧型的自主机器不是未来唯一的方向,还有虚拟现实技术

比以往任何时候,设计者更需要了解他们的行为会带给社会什么样的影响

设计法则摘要

人类设计师设计“智能”机器的设计法则:

1.提供丰富、有内涵和自然的信号

2.具有可预测性

3.提供一个好的概念模型

4.让输出易于理解

5.提供持续的感知,但不引起反感

6.利用自然映射,让互动清楚有效

由机器发展出来,用于增进与人互动的设计法则:

1.简化事情

2.提供人们一个概念模式

3.提供理由

4.让人们以为是他们在控制

5.反复确定

6.绝对不要用“错误”来形容人的行为(人类采访者加上的法则)

《设计心理学》读后感

《设计心理学》读后感(精选8篇)

细细品味一本名著后,你心中有什么感想呢?是时候抽出时间写写读后感了。为了让您不再为写读后感头疼,以下是我为大家整理的《设计心理学》读后感,欢迎大家分享。

《设计心理学》读后感篇1

刚刚用两个星期把这本书看完,觉得如果不写写自己的想法,很有可能会让我的阅读达不到应有的效果。黑川雅之在《设计与死》中写到:

学习和创作的关系可想象为“呼吸”。

有入有出才能提高,所以要勤动手勤思考,遂成此文。言归正传:

诺曼厉害之处在于,他把用户提到了一个无比崇高的位置,真正提出了以用户为中心的设计。在现在可能已经是常见的看法,但在当时却被大多数的设计师所忽略,设计变成了设计师的个人秀,但往往倒霉的却是用户。

诺曼在书中十分注重强调设计的易理解性和可视性。特别是现在随着科技的发展,我们在生活中使用的产品越来越复杂,产品的工作原理已经远远超出了普通用户的常识范围。所以设计师应该减小产品与人之间的距离,让一个崭新的产品,即使它利用了全新的技术,也能让用户在使用的过程中能有一种亲切感,能够非常顺畅的完成操作。这就要求产品的操作方法要符合用户的常识和习惯。也许有人认为应该也有例外,比如苹果手机,在使用方法上可以说是完全打破了用户对手机的使用习惯。但是我们应该要意识到苹果让人与手机之间的交互变得更加直接和自然,它的设计是在做一个减法,所以人们很容易就接受了它,甚至爱上了它。苹果的用户往往很难再使用其他手机,就是因为苹果手机的使用体验是有着很强的特色的,一旦习惯了就不想再改变。

再说可视性。诺曼提出了:

绝大多数的日常知识储存于外部世界,而非人的头脑中。

也就是说只有在被外部世界所刺激时那些知识才会被人们意识到,这种刺激就是我们所说的“信息”,认知心理学就是这些信息的接收、转化和理解的过程。人们头脑中的“内部世界”是与“外部世界”进行着持续不断的信息交流转化的,而“内部世界”的处理结果就是人们的行为,而人的行为又会在某种程度上影响着“外部世界”。这样一个完整的循环就形成了。所以设计师想要产品能够被正确地使用,就要提高产品的可视性,能够让用户正确迅速的理解设计师的意图。

诺曼在书中举了很多很多的例子,这些例子都是生活细微处的小例子,有他自己经历过的,也有其他人的经历。所谓见微知著也不过如此吧,作为一个设计师就应该有这样细致入微的观察力和领悟力。从“门”到“开关”,生活中最常见的事物却把最深奥的设计原理体现的明明白白。设计是生活的一部分,设计在生活的每一个角落。也许设计在很多情况下,并不是药到病除的良药,但设计是“盐”,一点点便可让生活有滋有味。

但是,这本书也给我了一个疑惑,那就是用户想要的究竟是什么?现在很流行的用户体验设计,用户调研,但是调研的结果和数据也不是那么可靠。用户有时候不知道自己想要的是什么,就像那个有名的福特和马的故事。我们要做的是以一个设计师的专业的视角,帮助用户找到他们自己也说不清道不明的需求。可是似乎只有实践才能证明设计师的想法是真正切合用户的需求的,否则就只是设计师自己的YY而已了。

有的设计师会比较想坚持自我,就是做自己喜欢的设计,总有与他们品味相同的人会喜欢他们的设计的。这似乎是两种完全不同的设计风格,似乎也都有可取之处,但是中间的度很难把握。只有经验丰富的设计师,才能做到随心所欲吧。

《设计心理学》读后感篇2

这本书的内容大概是这样的:

当我们使用一个产品时,有些用起来很顺手,有些用起来却常常会出错,甚至看到一件产品时完全不知道如何下手(我爸爸对家里的全自动洗衣机就是如此),不论这件产品是否是“最先进”的。为什么会出现这种情况呢?这就涉及到设计心理学探讨的范围了。

作者诺曼博士在《设计心理学》中以使用者的角度来思考设计的原则,提醒消费者购买的物品要方便好用,易于理解。希望设计师在注重设计美感的同时,不要忽略设计的一些必要因素,因为对于产品设计来说,安全好用永远是竞争的关键。

诺曼博士用诙谐的语言讲述了许多我们日常生活中常常会遇到的挫折和危险,帮我们找到了这些问题的关键,即产品设计忽略了使用者在一定情境中的真实需求,甚至违背了认知学原理。

设计心理学几乎在你接触到的任何一个地方都有应用。书中列举了大量的实例:

比如当我们看到剪刀的时候,一下子就能明白如何使用一把剪刀。但有时候我们到一家高档宾馆的时候,却不知道怎么进门,虽然大门看起来很高档大气。

一辆豪华大巴车司机面前有一百多个按钮,但对于司机来说并不不是一件难事,因为这个设计符合了一一匹配原则。但当我们面对一台复印机上的那几个按钮时竟然一头雾水。

当我们用手机拨打了个号码,然后将听筒附在耳边,我们会听到“嘟~嘟~嘟”的声音,表示已经拨出等待对方接听。如果没有几声“嘟~嘟~嘟”的声音我们就不知道是不是已经打出去了。这是应用了信息反馈的原则。

钥匙、U盘被设计成为只能有一种方式插进锁孔或USB接口,这正是设计者考虑到我们可能会犯错,并提前堵上了这种错误的可能性。这也是其中的一个原则。

……

这本书很有趣,我把它当作科学小品来读,在书中看作者跑遍世界各地寻找的各样设计。

对于这本书我用了略读的方式,粗粗地浏览了一遍,有些地方是跳着读的。

这本书对我有什么帮助呢?

对于一个跟设计几乎毫不沾边的传道人读这样一本书有什么用呢?除了构架讲章之外,设计跟我已经毫不沾边了。但它至少打开了我的思维,从一个全新的角度去看世界,照亮了我思维中的一个盲点。

如果非要问它带给我什么帮助?我只能说不知道,但是我相信一定有用。

几年前读过一本关于青少年心理学的书,其中有讲到一个原则:一个顽皮经常做恶作剧的小孩,大多是因为缺乏被关爱,他们搞怪的潜意识是引起注意。事实上这个观点不仅仅实用于小孩子,同样也适用于大人。这个观点在禾场上帮我了很大的忙。

这本书也不妨成为“消遣”的乐趣。

《设计心理学》读后感篇3

首先,因为本书是第二版,即在第一版的内容上增订的内容,因此作者在此叙述了增订此版本的原因,同时也是我觉的,作为一位设计师应该牢记于心的一点:

这个世界的复杂性使我们了解到:成本和时间都非常关键,要注意竞争对手,以及在设计部门团队合作的重要性。成功的产品必须能够吸引客户,然而令人诧异的是,客户决定购买的关键因素与产品使用中起关键作用的要素,仅又稍许重合。最好的产品并非总能成功,出色的技术或许十年后才能被人们接受。了解产品,仅仅了解设计或技术是不够的,了解商业运作才是关键。

好的设计必须具备的两个特征:

可视性:指所设计的产品能不能让用户明白怎样操作是合理的,在什么位置及如何操作;

易通性:指所以设计的意图是什么?产品的预设是什么?所有不同的控制和装置起到什么作用。

关于工业设计、交互设计和体验设计三者之间的定义:

工业设计:指一种专业的服务,为适应者和生产者双发的利益而创造和开发产品与系统的概念和规范,旨在优化功能、价值和外观;

交互设计:重点关注人与技术的互动。目标是增强人们理解可以做什么,正在发生什么,以及已经发生什么。交互设计借鉴了心理学、设计、艺术和情感等基本原则来保证用户得到积极的、愉悦的体验;

体验设计:设计产品、流程,服务。以及事件和环境的实践,重点关注整体体验的`质量和愉悦感。

在介绍了以上三种设计的定义之后,我们还需要了解一种设计方式——以人为本的设计。

以人为本的设计是一种设计理念。意味着充分了解和满足用户的需求为基础。这种理解往往主要通过观察。用户往往并不知道自己真正的需求,也不清楚他们将要面临的困难。解决之道就是快速测试不同的概念。

可适应自适应运用的五种基本心理学感念:示能,意符,约束,映射和反馈。

示能:指一个物理对象与人之间的关系。示能是物品的特性与决定物品预设用途的主体能力之间的关系。

示能的符号提升功能叫做意符。

示能揭示了作为主体的人,与其他东西进行互动的可能性。一些示能是可感知的,其他则是不可见的。而意符指的是信号。

示能是人和环境之间的互动。有些是可见的,另一些则不是;

预设的用途经常表现为意符,但经常表现的模棱两可;

意符是一种提示,特别告诉用户可以采取什么行动,以及怎样操作。意符是可感知的,否则他们不起作用。

映射:表示两组要素之间的关系。

许多觉的“自然的”映射事实上只针对某个特定的文化:在一种文化里自然的东西在另一种文化里并非如此。

当可见的操作,控制和显示契合自然映射时,设备就会容易使用。

反馈:沟通行动的结果,是控制论、信息论的著名感念。

反馈需要精心策划,需要以一种不显著的方式确认所有操作。反馈必须考虑优先权,以不经意的方式表现不重要的信息,使用引人注目的方式呈现重要的信号。

感念模型:高度简化的说明,告诉你事物是如何工作的。

一个好的感念模型能使用户自己预测自己的行为结果。当没有一个好的感念模型时,用户就只能生搬硬套盲目操作;还有可能用户知道怎样操作,但无法理解为什么,预期的效果是什么,或者出现错误了还怎么办。

系统映像:提供给用户的适用信息组合。

当系统映像不想干或不合理时,用户就不会非常轻松的使用设备。如果其不完整或相互矛盾,还会惹麻烦。

良好的感念模型是产品易于理解、令人愉悦的关键:良好沟通是建立良好的感念模型的关键。

技术为设备提供更改功能使生活更加简单的同时,也使设备变的更难用难学,是人们的生活更加复杂。

《设计心理学》读后感篇4

设计心理学一套共有四本,这本设计心理学是日常的设计,还有另外三本书还没有来得及读,分别是:与复杂共处,情感化设计,未来设计。

通读全书,个人感觉作者并非在讨论某一个问题和某一个设计的秘诀和方法,而是传递一种希望透过表象,直达用户内在需求的关怀,那就是抓住本质,抓住用户需求和事实发展的最本源。

开篇道,如果在旅馆里弄不清怎么开关水龙头,或者面对不熟悉的炉灶或电灯开关时,即使再聪明的人也会手足无措。唐纳德·A·诺曼大胆地指出,不是你太笨,而是物品的设计没有考虑到用户的需求和心理。对于我,读了这本书,对我有很大的帮助,在平时的生活中,我都会留心观察身边的设计,发现好的设计,当然也会各种吐槽那些不好的设计。

书中也讲到了心理学的概念,也就是设计心理学是设计专业一门理论课,是设计师必须掌握的学科,是建立在心理学基础上,是把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理通过意识作用于设计的一门学问,它同时研究人们在设计创造过程中的心态。以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反应,反过来在作用于设计,起到使设计更能够反映和满足人们的心理作用。

所以对于学设计来讲,是很有必要去读下有关心理学的书籍的,这样的话有助于我们的专业的提升的因为设计是设想、运筹、计划与预算,它是人类为实现某种特定目的而进创造性活动。

像《设计心理学》这本书表述的那样,设计师和客户都不是最终用户,我们不能了解每一个用户的想法,每个事物的原理,然而我们可以学会抓住设计的本质、还事物以本源,这样即使世界变幻莫测,时代脚步永不停息,设计却也将会是永恒的。

《设计心理学》读后感篇5

漫进了大学的门阶,使我对一切新鲜的环境产生了好感,对周围独特的事物产生很多的联想,而且,最近通过阅读心理学家诺曼的《设计心理学》后,使我大有感触,这本书用诙谐的手笔,深入的分析,阐明了以人为本的至上设计原则。

《设计心理学》这部书,主要是给设计师上一门设计理论课,是设计师必须掌握的学科,是建立在心理学基础上,是把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理。通过意识作用于设计的一门学问,它同时研究人们在设计创造过程中的心态。以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反应,反过来在作用于设计,起到使设计更能够反映和满足人们的心理作用。

设计是设想、运筹、计划与预算,它是人类为实现某种特定目的而进创造性活动。《设计心理学》把设计计划分为三类:为了传达设计的称为视觉传达设计,为了使用设计的称为产品,为了居住设计的称为环境设计。而且,《设计心理学》通过对人的心理的深入研究,和设计师的主观思维相结合,主要研究的是企图沟通生产者。设计师与消费者的关系。使每一个消费者都能买到称心如意的产品,要达到这一目的。必须了解消费者心理和研究消费者的行为规律。

要学习一种知识,就象是在一个陌生的地方行走。你可以跟着别人的指示走,而不管对错;也可以自己摸索着走,看看运气好不好。但是,最好的方式是有一张地图,让自己知道自己在那里,这个陌生的地方到底有多大,有多少条路,然后你选择你喜欢的道路走下去。这本书就是心理学世界的地图,它没有把所有的知识给你,但是,它给了你全貌,给了你路径,要了解心理学,这本书足够了,要想要深入,这本书也告诉你该如何寻找道路。

在我们的生活当中,设计,无处不在。我是一位动画设计专业的学生,我了解到动画设计是新兴的设计,是满足人类精神需求的产物。是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。学习动画设计,不仅自己的专业基本功要扎实,更要懂得如何将自己的成果和产品推销出去,那就需要我们的营销能力。阅读过《设计心理学》之后,我体会到,一部能受人欢迎的动画产品,不仅要自己人生经验和思想观念的表述,还要以实现商业价值为最终的创作目的,针对一定的文化消费人群来进行和创作,当然,需要迎合特定人群的审美趣味还有“21世纪的心理学”这个专栏,介绍的是心理学中那些前沿性的研究课题。它们好似一团香饵,把有兴趣的学生引向心理学的新领地。在那里他们将开疆辟壤,施展抱负,为人类了解和改善自身做出贡献。

了解了人们的审美心理是推销自己艺术产品的一个重要手段之一。所以,如果一位设计人员或商家,在构思产品时,在推崇外观美感、艺术风格和成本之前,首先设身处地地想像一下用户的感受,为设计的易用性而努力,因为这才是产品的生命力之源!还有“生活中的心理学”这个专栏,让心理学从象牙塔来到你的身边。看看这些题目吧:“生活经历如何影响你的脑?”“闲着棒子,宠坏了孩子?”“记忆研究怎样帮助你准备考试?”“你的人格会影响你的健康吗?”“群体如何影响决策?”“人们为什么要加入教派团体?”——原来,你每天都用得到心理学!

“书中自有黄金屋,书中自有颜如玉。”读一本好书,能增长一个人智慧和能力,通过阅读《设计心理学》之后,使我树立了自己的学习目标,和创作经验。希望今后的我能学而致用,创造自己的辉煌。

请带上一个巨大的空行囊,跟着理查德"格里格和菲利普"津巴多踏上旅程,去学习这门“与人类幸福密切相关”的科学吧,相信你会满载而归。

《设计心理学》读后感篇6

何人可的《设计心理学》是我从大一下学期就买的一本书,本以为暑假可以读的,但因为自己偷懒,所以一直拖到了大二上学期才读,而何人可的《设计心理学》刚一开始读的时候确实很无聊,但迫于自己的信念,就一直读了下去。可后来我发现越往后写的越有意思。

21世纪是由中国制造转变为中国创造的世纪,在这一进程中,工业设计将起到关键的作用,综合化国际已成为工业设计专业发展的必然趋势。工业设计教育必须从亦可称为中心想以课题为中心转变,将涉及作为一种高度综合性的交叉学科来组织教学,全面提高设计的综合素质。同时,随着中国经济的日益国际化,设计教育也必须面向国际化的竞争环境,培养具有国际化视野的设计人才。

设计心理学是一门新兴的交叉性、边缘性学科,其主要内容涉及生理学、心理学、美学、人机工程学、信息科学等,而这些学科又往往相互交叉,形成一个复杂的相关网络。日常生活中,我们常常会说道“感觉”这个词,入“我对他的感觉不太好”,“我感觉完成这项任务挺困难的”等等,这里的“感觉”的意思是“觉得”。而“知觉”这一词,如我们看到的红色,不是脱离具体事物的红色,而是红旗的红色,又或者红花、红衣、红车等的红色。所以感知觉不仅使人们感知客观规律事物的基础,也是人们接触设计最直接的桥梁和纽带。

设计还要针对消费者的心理。澳大利亚著名室内及产品设计师Josephlicciadi曾有过这样的论述:“艺术家总是以自我感受为中心,我,我,我,最后是你。设计师则是相反,你,你,你,然后是我。对于创作,艺术家始终考虑使用者的需求,在满足这样的前提下,再进行艺术创作。因此,艺术家是感性的、自我的,而设计是理性的、开放的。”满足人的需要是设计的根本目的,而了解和发现需要是满足需要的前提。因此对于消费者心理,是指消费者在消费非活动中的一般心理活动过程。所以消费者心里的研究是设计心理学的重要组成部分。

公元前5世纪古希腊哲学家苏格拉底和他的学生柏拉图就开始讨论美学问题。柏拉图阐述了美是独立存在的观点。那么美是什么,什么才是美,这是人类一直是人类在探讨的问题,并逐步形成各种美学相关的学科,其中与设计联系最紧密的就是审美心理学。

从这本书中我学到了很多,懂得了很多有关于设计创作的独特方法,拓展出我们设计创作的思维,让我了解到什么才是好的设计,什么才是美的设计,什么设计让最大化的群众所接受,因此在设计这条道路上,我们还要为之做不懈的努力。

《设计心理学》读后感篇7

《设计心理学》这本书是作为一个设计师必读的书籍,这一部书籍作者是唐纳德·A·诺曼,美国西北大学计算机技术系教授,尼尔森·诺曼集团的灵魂人物、联合创办人(该公司以“提升消费者感受的智囊团”着称),历任美国加州大学圣迭戈分校认识科学系和心理学系教授、苹果公司先进技术小组副总裁,主要着作包括:《记忆和注意力》、《使我们变聪明的事物》、《隐形计算机》等。

诺曼的这本书主要从概念模型、预设用途、可视性、匹配、反馈提出了设计心理学观点。特别是举了很多设计的例子,通过理论联系实际,深入浅出的讲解了很多原本比较深奥的设计心理学知识,看了以后很有感触。

我们也许也曾有过这样的经历:看着眼前美观豪华的门却不知如何打开;颇具现代感的水龙头却把你弄得手忙脚乱;因为不会使用家里的组合音响而生出跟不上时代的挫折感……这些人前的尴尬、人后的沮丧,其实问题全然不在我们!全怪设计者考虑不周。所以我们没有必要为找不到正确的使用方法而错误的怪罪自己,因为那不是我们的错。然而作为一个设计者必须全面的去考虑问题。

一个好的设计必须具备它的可视性,正确的操作部位必须显而易见,必须正确的传递给使用者信息。往往设计的失误会导致错误才发生。其实设计本身也是一种不断犯错误且不断改正错误的过程,也是一个不断交流的过程。

一个好的设计还必须建立正确的匹配关系,操作意图与可能的操作行为之间的关系,操作行为与操作效果之间的关系,系统实际状态与用户通过视觉、听觉和触觉所感知的系统状态这两者间的关系所感知这两者间的关系,所感知到的系统状态与用户的需求、意图和期望之间的关系。

这本书虽然没有完全透彻的去理解和领悟一些道理,但是深深的觉得中国的设计实在是有太多值得我们去反思的地方。

《设计心理学》读后感篇8

这本设计心理学是结合了《艺术与设计心理学》、《设计心理学》、《现代心理学》三本书来写的。

心理学是研究人的心理活动规律的科学,对于一个学设计的人来说,当然设计师也不例外了。

我对设计心理学的感觉就是,分成了两部分了,一个是设计,另一个则就是心理学了,对于我自己也可以说是个设计类的人吧,对于设计要说我懂得很多呢,也不是很多,但是也不少,毕竟也学了那么多年,大概的要了解的还是知道一些的,但是要说我学的很精了呢,就还有好多等着我去学习的。

其实每人看事物的眼光,都有所不同,脑子里装的东西也不同,也只有个人的眼光的高低而已了,就好像一个懂设计的和一个不懂设计的人来说,这样的两个人是很难有共同的话题的,俗话说当不同不相为谋。这也就是设计师与人得不同吧,也就是因为这一点,才会有设计师吧。

对于心理学,虽然我们一从小学就有学过心理学,但那只是交了我们一些皮毛的东西而已,而且对于以前都不是很在意这个心理学的,到现在老师也让我们如果选课的话就可以选心理学这方面的课程,这样也会对我们的专业有所帮助的。书中也讲到了计计心理学的概念,也就是设计心理学是设计专业一门理论课,是设计师必须掌握的学科,是建立在心理学基础上,是把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理。通过意识作用于设计的一门学问,它同时研究人们在设计创造过程中的心态。以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反应,反过来在作用于设计,起到使设计更能够反映和满足人们的心理作用。

所以对于学设计来讲,是很有必要去读下有关心理学的书籍的,这样的话有助于我们的专业的提升的因为设计是设想、运筹、计划与预算,它是人类为实现某种特定目的而进创造性活动。

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