大家好,心理测试游戏惩罚相信很多的网友都不是很明白,包括心理测试题游戏也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于心理测试游戏惩罚和心理测试题游戏的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!

本文目录

  1. 恶搞的整人惩罚游戏
  2. 儿童心理测试之成瘾问题
  3. 趣味心理游戏(15个团队心理游戏)

恶搞的整人惩罚游戏

惩罚游戏有很多,如走鸭子步、蛙跳、兔跳等,如下:

1、走鸭子步

所有受罚人员成一路站好、统一蹲下,后一名抓住前一名的腰带或者衣服。按照先左脚后右脚的顺序交替进行,队伍整体前进时,不准出现中间断开或者有人起立的现象。

2、蛙跳

所有受罚人员成一路站好。统一蹲下,后一名抓住前一名的腰带或者衣服。双脚并拢,一起喊“一、二”向前跳跃,在队伍整体前进时,不准出现中间断开或者有人起立的现象。

3、兔跳

受罚人员站成一个圈,可以面朝里也可以面朝外。统一蹲下,把胳膊相互挽在一起。开始跳跃,不准停歇。

4、小螃蟹

受罚人员两人一组,背对背站好。统一蹲下后胳膊相互挽在一起。两人一起侧身前行

5、扛圆木

五人一组,站在圆木右侧,统一蹲下,右手前伸。五个人统一用双手抱住圆木。五人同时将圆木置于左肩上,同时双手托住圆木起立。按照先左脚后右脚的顺序,五人侧身前行。

6、抱圆木

五人一组,站在圆木右侧。统一蹲下,右手前伸。五个人统一用双手抱住圆木。顺势躺下的同时将圆木置于五人腹部,双手紧抱圆木。按照“1、2、起“的口号,一起做仰卧起坐。

儿童心理测试之成瘾问题

两个多月前,看到中科院心理所多模态感知计算实验室的一则被试招募广告,是“阳光伴我行”项目的心理健康测评,施测内容大致是填问卷、完成电脑上的任务,关键是有120元的被试费,于是我说服闺女一起去挣了120元的零花,测试结束,当场结算。

历时两个多月,测评报告出来了,涉及情绪问题、成瘾行为、攻击行为、ADHD四个方面的内容。看完挺有收获,整理一下发给大家看看,估计大家看了会跟我一样有收获。

内容比较多,会按测试涉及的四个方面分别发出来,本次是成瘾行为,以下是正文。

2成瘾行为

2.1定义

对于儿童青少年群体的成瘾行为,本研究报告主要关注在网络成瘾行为上。美国心理学家Goldberg于1996年首先提出网络成瘾(IntemetAdditionDisorder,IAD)障碍的概念,指的是在没有成瘾物质的条件下,人的上网行为冲动失去控制,主要表现为过度使用互联网导致对日常生活带来了影响。网络成瘾是一个相对宽泛的概念,它包括网络游戏成瘾,手机成瘾等。

2.2流行病学

国外青少年及大学生网络的成瘾发生率为1%15%,日本较高为15%;中国报道的发生率为5.7%17.49%。网络成瘾已成为一个全球性问题。

2.3影响因素

2.3.1家庭因素

(1)家庭生活

青少年正值叛逆期,心智尚未成熟,若缺乏必要的父母监控和足够的温暖支持,他们就可能出现过度的网络使用。

(2)亲子关系

研究发现良好的父子关系、母子关系质量是青少年网络游戏成瘾的重要保护性因素,而消极的亲子关系可能促使青少年到网络世界中寻求心灵慰藉,就成了网络成瘾的风险因素。

(3)父母冲突

父母婚姻冲突是青少年网络游戏成瘾的显著风险因素。即父母冲突更多的家庭会更高概率检出孩子有网络游戏成瘾风险行为。

2.3.2环境因素

(1)师生与同伴关系

研究发现,不良的师生关系和同伴关系都是网络成瘾的风险因素,良好的师生关系、同学关系有助于减少青少年的网络游戏成瘾。而同伴侵害、结交越轨同伴是青少年网络游戏成瘾的重要风险因素。另外,有网络游戏成瘾同伴也会显著增加初中生自己的网络成瘾倾向。

(2)学校因素

有研究表明,学生与学校的联结程度(指学生在学校感知到被关怀的程度以及对学校的归属感)偏低时,其网络成瘾的可能性也越高。积极的校园氛围对初中生网络成瘾和网络游戏成瘾具有显著的负向预测作用,即学生感知到的校园氛围越积极,越少表现出网络成瘾。

2.3.3个体因素

(1)冲动

研究者们一致发现,在个人因素方面,冲动是青少年网络游戏成瘾的最强劲的预测因素。基于中国中学生样本研究发现,网络成瘾倾向青少年的行动冲动性和无计划冲动性显著高于非成瘾青少年。

(2)心理需求

青少年正处于身体和心理快速成长的时期,有研究表明,如果青少年的心理需求不能得到满足,例如自主性,自我认同感,自我效能感等,青少年就可能发生“病理性补偿”过程,青少年便有可能通过诸如上网打游戏这种容易产生成就感的方式进行补偿。

(3)其他情感因素

有研究表明,孤独感、抑郁情绪、自卑感等特质对网络成瘾行为有正向预测作用,这可能是因为具有这些特质的青少年社交活动相对缺乏,更倾向于在网络世界中寻找支持。

2.4测评工具介绍

2.4.1网络游戏障碍量表(IGD-20Test)

网络游戏障碍量表(InternetGamingDisorderTest,IGD-20Test)是由Pontes等人于2014年根据DSM-V的诊断标准制定而成,包含6个部分,分别是凸显性(Salience),情绪调节(MoodModification),耐受(Tolerance),戒断症状(WithdrawalSymptoms),矛盾性(Conflict),复发性(Relapse)。该量表共20题,采用Likert自评式5点量表记分方法来评估症状发生的频率(1-非常不同意,5-非常同意)。我国学者AniseM.S.Wu学者及其团队在2016-2019年引进、翻译并验证了该量表在中学生群体和大学生群体的适用性。该量表得分范围是20-100分,得分越高,网络游戏成瘾倾向更明显。

2.4.2手机成瘾指数量表(MPAI)

手机成瘾指数量表(MobilePhoneAddictionIndex,MPAI)是学者梁永炽编制的,共有17个条目,采用1分(从不)到5分(总是)5点计分,得分高者表示手机成瘾倾向明显,被试在17个条目中有8个为肯定回答即判定为手机成瘾。该量表包括失控性、戒断性、逃避性、低效性4个因子,该量表已在国内中小学生和大学生群体中使用过,验证了其适用性。该量表得分范围是17-85分,得分越高,手机成瘾倾向更明显。

2.4.3行为抑制/激活系统量表(BIS/BAS)

行为抑制/激活系统量表(BehavioralInhibition/ActivationSystemScale,BIS/BAS)是Carver等人于1994年根据Gray的理论编制,量表有20个项目,后依据学者修订,删去2个项目后剩18个项目。量表分为行为抑制系统(BIS)和行为激活系统(BAS),行为激活系统包括奖赏反应(RewardResponsiveness)、驱力(Drive)和愉悦追求(FunSeeking)3个维度。行为抑制测量惩罚敏感性,行为激活测量奖励敏感性。采用李克特4级评分,从“完全同意”到“完全不同意”。该量表得分是看不同维度,以维度分说明个体的激活或抑制行为的动力来源高低。行为激活维度得分越高,说明被试容易受到奖赏等积极刺激的影响而激活趋利行为;行为抑制维度得分越高,说明被试容易受到惩罚等消极刺激的影响而抑制趋害行为。

2.4.4性格强度量表(CSI)——自律分量表

性格强度量表(CharacterStrengthInventory,CSI)是ThomasA.Wright学者在2017年依据其在工业组织的研究经验研发的一系列人格相关量表,其中自律分量表用于衡量个体的工作自律程度。本研究用此量表衡量儿童青少年在自主行为上的自律性。该量表有8道题,采用李克特7级评分,从1-“极不同意”到7-“极同意”。该量表得分范围为8-56分,分数越高说明个体自律性越高。

2.5测评工具得分总结

测评结果我就不发了,感兴趣的朋友,可以留言给我,咱们单独交流。

2.6干预建议

2.6.1家庭生活

(1)亲子关系与沟通

有研究发现亲子依恋是青少年网络成瘾很好的保护因素,一个良好的亲子关系,可以在某种程度上抵消其他风险因素带来的消极影响。父母如何才能和青少年建立良好的亲子关系呢?首先在沟通上,父母应该避免使用讽刺挖苦的方法,多积极地聆听孩子的心声,加强与孩子的情感交流,真正地接近孩子的内心世界,让他们遇到困难和挫折时感受到家庭的温暖和关爱,体会到父母和家庭给自己的情感支持。其次,在网络使用行为上,父母应调整自己对孩子网络行为的过多的负面看法和负面评价,不要认为孩子一无是处,应多看到孩子值得肯定的方面,避免将事件和观点的冲突演变成亲子关系的冲突。第三,父母也应该主动向孩子讨教,丰富自己互联网方面的知识。避免因为不了解互联网而一味地加强对孩子上网活动的严格监督和控制,这样只会更加激化亲子之间的冲突,使孩子产生强烈的逆反心理,进一步加深孩子与父母之间情感隔阂,从而导致青少年对互联网更大程度的依赖。父母可以适当地增补互联网方面的知识,与孩子探讨互联网上的活动,可以营造更畅通的沟通环境,获得孩子的尊敬与亲近。

(2)满足心理需求

另外一个重要方面是父母要认识到孩子的心理需求,并积极地满足孩子的心理需求。每个孩子都有心理需求,研究发现,网络成瘾的青少年有很多心理需求在现实生活中无法得到满足,这是促使青少年上网成瘾的重要原因。很多父母在孩子网络成瘾之后,想到的只是不要让孩子上网,并没有想用什么样更好的方法来替代上网去满足孩子的心理需求,自然而然地就会在父母和孩子之间埋下冲突的种子,破坏亲子关系,并且形成恶性循环,比如父母往往对孩子进行责骂,甚至打孩子从而更易引发他们的逆反心理,自暴自弃地沉迷于网络游戏,进一步让孩子倾向于逃入虚拟世界来避开现实生活中的冲突。

(3)父母卷入

在家庭生活和孩子教育中,父母应该注意自己适当的卷入程度。一方面,父母不能忽视不管,纵容青少年在尚且缺乏自制力的时候沉溺于网络;另一方面,父母也应注意不能过度管理,青少年期的孩子自主性得到进一步发展,父母应该尊重孩子的自主性,对孩子的期望要从孩子自身的情况和意愿出发,给孩子充分的信任和更多的自主空间,帮助他们形成正确的世界观和人生观。

(4)父母关系

家庭生活中父母冲突会破坏父母之间的良好关系,进而破坏家庭氛围,从而对青少年的发展产生消极影响。在父母意见不一致的时候,可以通过合作解决问题的方式,寻找父母都认可的解决问题的方法。此外,父母冲突在所难免,在父母有冲突的时候,应尽量避免在孩子面前发生冲突,这样可以降低父母冲突对孩子的影响。而父母冲突一旦被孩子知觉,父母应引导孩子对冲突原因进行合理归因,以免孩子把冲突原因归于自己而产生威胁感,或产生自责感。第三,孩子经历父母冲突之后,父母应对孩子进行情绪抚慰,甚至向孩子道歉。这有助于降低孩子的情绪不安感,以免造成情绪失调,从而转向网络世界避开现实生活。

2.6.2环境生活

(1)同伴关系

有研究表明,同伴侵害以及结交不良行为同伴都是网络成瘾行为的风险因素。因此,学校、教师应给予具有这些特征的青少年足够关注,特别是遭受同伴侵害风险的青少年。青少年自己一方面要知道在遇到同伴侵害时及时向父母,老师等寻求帮助;另一方面应学会辨别好与不好的同伴关系,主动远离不良行为的同伴,多与良好行为的同伴交往。

(2)学校心理健康教育

学校方面应积极开展对应的心理健康教育和活动。比如可以开设面向网络依赖群体的团体辅导,开展网络成瘾行为相关的讲座等。另外学校也可以开展丰富多彩的课余文化活动,吸引学生积极参与,转移其注意力,扩大学生的社交,满足青少年的多方面需求。

良好的校园氛围也关系到学生健康积极的成长。教师在平时的教学当中应当给予学生更多的自主,满足学生的自主需求,也需对学生应当多些关心,多些交流多些信任,改善师生之间的关系。积极的校园氛围提升学生的学业自我效能感进而抑制其网络游戏成瘾倾向,与此同时,不良的校园氛围会降低学生的学业自我效能感,从而会使得这些学生转向网络游戏世界寻求自我效能感。

另外,心理弹性与病理性互联网使用的研究表明,积极的应对方式和心理弹性能够反向预测青少年的病理性互联网使用。由于青少年自身发展的特点,他们会体验到很多的消极情绪和压力,家长和学校应该重视加强青少年应对压力和挫折的教育,教会他们积极地应对生活和学习中的事件,增强其心理弹性,减少他们通过沉溺网络来逃避现实压力的机会,引导青少年正确使用互联网。

2.6.3个人生活

青少年应该体验与人交往的乐趣,更加积极地参加社会活动,以降低孤独感体验,增加其社会归属感及自我认同感的亲社会性,使自己更愿意与他人沟通相处,乐观积极,对人际交往有更大信心,而不是在网络世界里寻求虚拟关系。

青少年自己也应尽量有限度地控制网络使用时间和频率,自身应意识到手机成瘾的危害性,提升自我认知能力,从自身的角度思考,以提高缓解抑郁、网络成瘾的主动性,也更能保证社会其他干预活动的有效性。还需要对自己有清晰的认知,了解个人喜好及自己的优缺点,树立自信,相信自己能够抑制不理智的冲动,合理地掌控自我、悦纳自我。

另外,关注即时满足的青少年更容易卷入网络依赖行为,因为即时满足的个体比关注未来的个体更容易通过发泄与幻想的应对方式指向网络依赖;因此,青少年可以练习延迟满足,把注意力放在未来,同时训练自己直面问题、解决问题的应对方式。

声明:以上测评内容,版权归属中科院心理所多模态感知计算实验室。

——全文完,如果觉得不错,就关注、点赞、转发吧——

趣味心理游戏(15个团队心理游戏)

一、幽默乐观,人人都要有

游戏规则:

根据游戏一方指定的动物,学习它们的叫声。

游戏方法:

1.挑选一个游戏伙伴,双方关系最好不太熟悉,这样有利于训练效果最大化。

2.游戏双方互相盯着对方的面部,目光不能随便转移到别处。

3.模仿对方指定的动物的叫声,每一次发声至少持续10秒钟。

游戏点评:

这个游戏会让人有不同的情绪认识,成员会体验到不同的情绪对事件的不同影响。认识到这一些,你的幽默和乐观情绪将受到训练。

正面情绪是人们创造力的催化剂。即使在最困难的时候,我们也要保持幽默和乐观的情绪。该游戏可以帮助我们做到这一点。开始时,你会觉得不好意思。很多人在刚开始的时候会止不住发笑,想到接下来的行为就感觉很尴尬,这很正常。我在很多地方开展这个游戏的时候,都遇到了开头冷场的情况,但游戏结束的时候整个课堂里满是笑声。不管你学的是哪种动物叫,也无论你学得像不像,你的表现都将是正面情绪产生的开始。

二、默契大考验

游戏规则:

人们分组排成队列,然后互相传递内容,但只能使用肢体语言,以此测试和训练成员的默契程度。

游戏方法:

1.将参加游戏的成员分成几个小组,每个小组最少5个人。

2.每个队伍排在最后面的人看好题目,把内容用肢体动作告诉排在他前面的那个队员,之后依次进行。

3.传达的方式是:由后面一个队员传达给前面的一个队员,层层传递,最后一个被告知的人把他理解的内容写到白板上。

4.最后,看看哪个队伍的答案更准确,速度更快,并让所有队员总结各自“被告知”的内容是什么样子的。

5.题目内容由第一个传递信息的人自己定,可以是成语、数字、一句话等等。

6.游戏结束后小组进行讨论研究:在这五个人当中,哪个人的作用最大?谁的位置起决定作用?传达、沟通交流、执行、检查、反馈等几个步骤是如何实现的?在哪个环节出现了信息传递失误?失误是怎样产生的?应如何避免?

游戏点评:

这个游戏的主要目的是测试团队成员之间的默契,并让员工意识到团队协作的重要性,检讨团队工作中的错误和不足,提高默契与配合度。

三、锻炼速记信息能力

游戏规则:

被点名的人首先介绍自己,第二个人介绍自己时,要复述前面一位同事的信息,来强化彼此间的了解和团队意识。

游戏方法:

1.团队成员围坐成一个圆圈,游戏的裁判员(团队主管)随便指到一位成员,让他开始进行自我介绍。介绍的内容包括两个项目:部门和姓名。

2.按照顺时针的方向,由第二名成员进行自我介绍,但是他介绍的方式必须是:我是某某后面的谁谁,我来自哪个部门,叫什么名字。

3.第三名学员的介绍方法是:我是某某后面的谁谁后面的某某,我来自哪个部门,请记住,我叫谁谁谁。

4.这样依次传递下去……最后一个作自我介绍的学员要将前面所有学员的名字和部门复述一遍。

游戏点评:

这个游戏适用于初创团队,打破大家互相不熟悉的僵局,加速成员之间的互相了解,让大家以最快的速度完成初步的磨合,至少能够印象深刻地记住同事的名字。

四、心理趋同训练

游戏规则:

所有成员按照游戏主持人的口令做,任何人只能按照对指令的理解去做下一步,不可以参照其他成员,不可以向主持人提问。

游戏方法:

1.每个成员手中拿着一张A4纸,听主持人发布口令:把纸张水平对折折叠;把纸张垂直对折折叠;撕下手中折叠过的纸张的一个或多个角;把你手中折叠过并撕掉角的纸张展开。

2.与其他游戏参与者对比,看你们手中展开的纸张留下的折痕形态有何区别,主持人依次进行记录,最后统计出结果。

游戏点评:

通过这个训练,可以培养成员的默契度,发现异同点。大量进行这一类游戏,可以建立团队成员的趋同心理,增近彼此的距离,提高心有灵犀的程度。

五、猜猜他是谁

游戏规则:

通过名片贴纸的形式,来让同事回答问题,猜出自己背后名片上的名字。

游戏方法:

1.游戏主持人给每个参与者发一张名片贴纸,每个人把自己的名字写在上面。

2.主持人把每个人写的名片贴纸收上来,打乱顺序,然后把贴纸贴在每个人的背后(注意:每个人背后贴的不能是自己的名字),主持人也不能让参与者知道他们贴的是哪个名字;

3.游戏正式开始,每个人必须去向另一个人询问关于背后名字是或不是的问题,来猜自己被贴的名片上的名字。比如:这个人是女性吗?他喜欢唱歌吗?这个人是你吗?(参与人数多的话,每个人只限问对方一个问题)

游戏点评:

这个游戏可以增加员工搜索、分析信息的能力,并增加成员间的熟悉程度,提升他们之间的亲近感,增进同事的友谊,化解陌生心理带来的不安全感

六、培养信任与高效授权能力

游戏规则:

两个人作为一组,其中一个人戴着眼罩,另一个人作为引路人。目标是,戴眼罩的人拿到放在前方某一指定位置的苹果。

游戏方法:

1.一个人戴着眼罩行走,另一个人和他手牵手前进,在这个过程中可以用语言提示目标的大概方向和位置;

2.一个人戴着眼罩行走,另一个人相伴在他的左右,但是两人不能有身体接触,未戴眼罩的人也不能进行语言提示。

3.一个人戴着眼罩行走,另一个人与他保持一定的距离,同样不能使用语言提示。在这个过程中,戴眼罩的人必须想办法与同伴取得沟通,获得前方未知的目标信息。

游戏点评:

怎样保持沟通,是建立信任的根本保障,让员工意识到这一点。以上三种方案,可以随机分配使用。游戏体现了一个信任建立的过程:手把手地教会、引导、建立信任、授权,同时需要不断地给予指导。

七、快速反应力训练

游戏规则:

扮演时钟,并以最快的速度显示主持人要求的特定时间。

游戏方法:

1.将成员按照三个人一组的方式分成若干组,游戏主持人告诉参与人员,现在他们将扮演时钟上的三个不同指针——秒针、分针和时针。

2.主持人在白板上画一个大的时钟模型,标好刻度。每组三个成员排成纵队,背对着白板站立,可以使用辅助道具扮演自己的角色,比如长度不一的棍子。

3.主持人随便说出一个时刻,比如4时25分10秒,三个参与人员就要迅速地做出正确的指针位置(不可以回头看时钟模型),指示错误或做动作慢的人要受到惩罚。

游戏点评:

这个游戏可以充分活跃工作气氛,增强员工的反应能力。

八、解套的游戏

游戏规则:

把所有人分成几个小组,每个小组的人数以5—10个人为佳。哪个小组的人先手挽手地解开套,哪个小组胜出。

游戏方法:

1.每组的成员需要用间隔握手的方式去握住与自己不相邻的那个人的手。

2.所有人的手都与他人握在一起,形成一个交错的套。

3.大家必须在不松开手的前提下移动自己的位置,与他人实现位置互换,来解开这种交错产生的套。

游戏点评:

让员工在这个游戏中体会到团队协作的重要性,当遇到很复杂的情况时,只要能够换位思考并通过合作,就能很快解决问题。

九、传递呼啦圈

游戏规则:

成员分成若干组,每组10人以上为宜,呼啦圈传递一轮最快的胜。

游戏方法:

1.各组成员分别手牵手围成两个大圈。

2.任选一名成员左手臂旋转呼啦圈,三圈后转换右手臂,三圈后再传递给后侧的成员,依次轮换。

3.呼啦圈最后到达第一个旋转的人所用的时间最短的小组,为胜者。

游戏点评:

通过这个游戏,让你的员工意识到每个人都是团队中重要的一环,一个人掉链子,整个团队的任务就会失败,增强员工的责任感。

十、生死与共

游戏规则:

所有成员进行分组,两人为一组(胖瘦各组搭配均衡)。不断减少报纸大小,但每组成员必须在限定时间内都站在报纸上,以脚未踏出报纸为通过标准。

游戏方法:

1.游戏开始时,主持人开始计时,每次十秒钟,每组队员必须想办法让两个人都站在这张报纸之内,并坚持到计时结束。坚持不住的小组立刻淘汰。

2.游戏进行到第二轮,主持人把参与者面前的报纸对折,与第一轮规则相同,无法通过者淘汰。

3.之后可以不断重复第二轮的步骤,时间可适当延长,直到决出最后的胜利者。

游戏点评:

该游戏主要用来训练工作小组的默契度和意志力

十一、寻找支点

游戏规则:

两人一组,争取自己的手始终搭在对方的肩上。

游戏方法:

1.所有成员按照两人一组的方式分为若干小组,每个小组的两个成员需要互相搭肩。

2.从任意一组成员开始,这两个人互相追赶,一个人逃跑,另一个人追赶。

3.逃跑的那个人需要迅速地找到另一组组合,并迅速用双手搭在对方肩上,表示自己入伙成功。然后,该小组中多出来的另一名成员需要迅速离开,以躲避追捕人的抓捕。

4.同时,他也需要找到另外的栖身之所。

5.最后,被抓到的那个人要接受游戏惩罚,比如表演节目。

游戏点评:

游戏用来训练工作小组的协作力和员工的思维反应能力。

十二、沟通之旅

游戏规则:

设定暗语(非语言形式),双方协同,一人指挥另一人到达指定地点,先到者为胜。

游戏方法:

1.两人一组,一方指路,一方听指挥行动。双方事先约定暗语,比如向右拐、眨右眼等。

2.双方协同到达指定地点,可随时用暗语指导。

3.在游戏开始前,小组成员需要进行沟通,互相交流一些暗语(不可以说话),比如拐角或者上下楼。

游戏点评:

在相同的游戏环境中,用时最短到达终点的就是胜者。这个游戏非常考验双方沟通的有效性和默契。

十三、抢答猜题板

游戏规则:

参与游戏的人数最好不少于10人,参与游戏的成员分成两组,只能通过是非问答的方式猜出问题的答案。

游戏方法:

1.两个小组分别派出第一个参赛的人站到中央,这两人中间需要放一张桌子。

2.这时候,主持人宣布题目,分别把两人的答案交换写在两人头顶的帽子纸板上。他们只能看到对方头上的答案,但不能看到自己的。

3.主持人喊开始,然后开始计时,两人用抢问的方式询问对方问题,而且只能问是非题。决定抢答优先权的方式是拍一下面前的桌子。举例说明:红方和蓝方队员准备就绪,主持人喊开始,红方队员先拍了一下桌子,争得问题优先权,他可以问对方问题来猜测自己头顶的答案,被问的一方只能回答“是”或者“不是”。每队有一分钟的提问时间(看题目难度而定),给予三次猜答案的机会。如果三次都没有猜对,题目自动跳过;每个人只有一个答题机会,不管答对答错,都必须在一分钟之后换另一个队员上场,这样一直进行到所有题目猜完。

最后,耗时最短的小组获胜。

游戏点评:

通过游戏,来训练成员的反应能力,提升团队的个人素质,并让成员养成良好的分析判断能力。

十四、听令报数

游戏规则:

所有成员被分成两个队——红队和蓝队。两个队伍面对面坐成两排,主持人站在中间宣布报数口令。这个报数规则由主持人随机确定。

游戏方法:

1.如果主持人说“报奇数”,那么这个队伍的人就要报7……报错的人随时出局。

2.在报数的过程中,主持人可以随便改变口令,他可以突然说“报偶数”,那么参与者就需要接在刚才的数字后面开始报偶数:114……当然,口令不仅限于一两种,也可以是“7的倍数”“尾数不为5”等。

3.最后剩下的人越来越少,直到一方的队员全军覆没,成功坚持到最后的一队获胜,游戏结束。

游戏点评:

训练团队成员反应能力,并且在这个过程中增加团队成员的集体意识。

十五、人椅持久战

游戏规则:

充当人椅来训练意志力

游戏方法:

1.把所有成员分成若干小组,每组不低于五个人。

2.每一个小组的后面一位成员都将双手放在前面一位成员的双肩上。

3.主管发出指令后,前面的成员就要坐在身后成员的大腿上。

4.等到坐下后,主管再次发出指令,让员工喊出相应的口号,比如“不畏难关,共创佳绩”等等。

5.最后看哪个小组坚持的时间最长——没有成员垮塌,就是最后的胜利者。

游戏点评:

这个游戏主要锻炼成员互相鼓励和坚持的团队精神,增强团队凝聚力和战斗力。

【本文摘编自《给你一个团队,你能怎么管2》】

文章到此结束,如果本次分享的心理测试游戏惩罚和心理测试题游戏的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!

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